









GUIDE
어떤 게임인가
여덟 갈래로 나눠 적었습니다. 위의 이름을 눌러 옮겨 다니시면 됩니다.
해전
왜군과 번갈아 둡니다. 내 차례에 배를 옮기고 쏘고, 「턴 종료」로 넘기면 왜군 차례입니다. 제한 턴 안에 그 해전의 목표를 이루면 이기고, 세 해전 모두 한 판이 한 국면입니다.
- 고르기
- 배를 누르면 갈 칸이 푸르게, 옮겨서 쏠 수 있는 칸이 붉게 깔립니다. 왼쪽 카드에 이동 · 사정 · 화력 · 장갑과 겁을 먹었는지가 적힙니다
- 명령창
- 옮긴 배나 한 번 더 누른 배 옆에 공격 · 대기 · 취소가 뜹니다. 대장선에는 겁먹은 배를 부르는 명령이 더 붙고, 「취소」는 옮기기 직전 자리로 돌립니다
- 위험
- 이번 왜군 차례에 맞을 수 있는 칸을 지도 위에 깔아 보입니다
- 목표 · 일기 열람
- 「목표」는 이 판이 바라는 일과 지는 조건을, 「일기 열람」은 그 무렵 정유일기의 장을 엽니다
- 위 띠
- 턴과 물때 곁에 그 판이 재는 것이 늘 떠 있습니다 — 어란포는 깃발에 응한 무리, 벽파진은 이경과 대장선 곁의 무리, 명량은 전과 · 기함 · 놓친 배
왜 쉽게 안 깨지나
이 게임은 이순신을 알리려고, 그리고 그의 수가 왜 뛰어났는지를 손으로 알게 하려고 짓습니다. 배의 수와 물때와 해안선을 사료에 붙인 까닭도 거기 있습니다 — 사료에 적힌 수가 곧 깨는 수가 되어야 하기 때문입니다. 세 해전의 이기는 수순은 좌표로 적어 두었고, 규칙을 손볼 때마다 기계가 그 수순을 다시 둬 확인합니다.
앞 편을 안 해도 됩니다
편마다 주소가 따로라 「임진」의 기록은 이어지지 않고, 이어질 것도 없습니다. 첫 해전 어란포에는 군관과 통제사가 네 번에 걸쳐 고르기 · 턴 넘기기 · 부르기 · 쏘기를 일러 주는 길잡이가 붙습니다.
장수들의 겁
정유년 일기가 거듭 적는 것이 장수들의 겁입니다. 이 편의 해전은 명령을 안 듣는 배를 대장선이 어떻게 끌어내느냐를 묻습니다 — 어란포에서 처음 배우고 명량에서 씁니다. 물러서면 배를 잃어 집니다.
- 겁먹은 배
- 명령을 받지 못하고 되쏘지도 못합니다. 왜군 차례 끝에 왜선이 네 칸 안에 들어와 있으면 더 멀리 물러납니다
- 어란포 · 각과 깃발
- 대장선이 왜선과 네 칸 안에 맞선 채, 쏘는 대신 각을 불고 깃발로 가리켜 열 칸 안의 한 무리를 불러냅니다. 세 무리를 다 불러내면 왜선이 물러가기 시작합니다
- 벽파진 · 엄령
- 이경의 포 소리에 대장선에서 세 칸 밖의 배는 겁을 먹습니다. 쏘는 대신 다시 엄하게 영을 내리면 네 칸 안의 한 무리를 다잡습니다
- 명량 · 초요기
- 대장선이 왜선과 세 칸 안에 맞선 채, 쏘는 대신 초요기를 세워 한 척씩 부릅니다. 불려 나온 배는 적장 마다시의 표적이 됩니다
- 대장선
- 가라앉으면 세 해전 다 그 자리에서 집니다. 어란포와 명량에서는 왜선에게서 물러난 대장선의 부름에 아무도 오지 않습니다
부르면 그 턴에는 못 쏩니다
부르기는 대장선의 그 턴 사격과 맞바꿉니다. 그래서 버티는 동안은 쏠 수도 불러낼 수도 있는 한 번을 어디에 쓸지가 판을 가릅니다. 왜선이 몰려드는 앞에서 쏘지 않고 깃발을 드는 것이 이 편의 첫 번째 고비입니다.
사실은 일기, 모양은 각색
8월 28일 일기는 「諸船恐㤼」(여러 배가 겁을 먹었다)와 「余不爲擾動」(나는 움직이지 않았다)을 나란히 적고, 9월 16일 일기는 장수들이 「回避之計」(피할 궁리)를 냈다고 적습니다. 겁과 깃발은 사료이고, 몇 칸 안에서 부르면 온다는 규칙의 모양은 이 게임이 정한 것입니다. 누가 몇 척을 이끌었는지도 사료에 없어 일기가 이름을 댄 장수들로 나눈 어림입니다.
물때와 지도
물살이 하는 일은 판마다 다릅니다. 한 턴은 어디서나 15분이고, 한 칸의 크기는 그 싸움에 맞춰 잡았습니다 — 명량 136m · 벽파진 200m · 어란포 320m.
- 명량 · 창조류
- 1턴부터 6턴까지 물목의 물이 북쪽으로 초당 4미터로 흐릅니다. 왜선은 그 물을 타고 오르고, 우리 배는 물목 안으로 한 칸도 못 들어갑니다
- 명량 · 정조
- 7턴부터 9턴까지 물이 멎습니다. 공수가 바뀌기 전의 틈입니다
- 명량 · 낙조류
- 10턴부터 물이 남쪽으로 뒤집혀 왜선은 거슬러 오르기 힘들고, 우리 배는 물을 타고 내려갑니다. 판은 20턴에 닫힙니다
- 물목 밖
- 물살은 물목(밝은 물빛 칸)에서 셉니다. 트인 바다는 두 단계 약해 거슬러 다가갈 수 있습니다
- 벽파진 · 바람과 물
- 초경에는 먼 바다 쪽으로 가는 배가 거슬러 칸마다 이동력을 더 쓰고, 벽파진 쪽으로 돌아오는 배는 그대로 갑니다. 이경부터 잦아듭니다
- 어란포 · 트인 바다
- 물살이 판을 가르지 않습니다. 이 싸움은 대장선이 물러나지 않는 것으로 갈립니다
- 이동의 값
- 거스르면 칸마다 물살 단계만큼 더 들고, 2단계부터는 물을 타면 한 칸 값이 덜 듭니다. 3단계 급류는 거슬러 갈 수 없고 가로질러도 값이 더 듭니다
지도는 5만분의 1 지형도에서 땄습니다
이 바다는 앞 편에 쓴 1899년 해도의 밖이라, 1910 ~ 30년대 일본의 5만분의 1 지형도(스탠퍼드대 도서관 · 공공 영역)에서 기슭과 개펄을 따고, 어란포의 트인 바다 한 장만 미 육군 지도에서 땄습니다. 울돌목이 북서에서 남동으로 뚫려 있어 세 판을 다 45° 돌렸습니다 — 화면의 위가 실제의 북서입니다. 가장 좁은 물목은 두 칸, 약 270m입니다.
물이 뒤집혀 이겼다는 말은 일기에 없습니다
물때표는 국립해양조사원의 재현에서 왔습니다 — 06:30 정조, 10:10 최강 초속 4.0m, 12:21 전환, 14:40 최강 초속 2.7m. 그러나 물이 바뀌어 이겼다는 말은 그의 일기에 없고, 1657년에 엮은 『선조수정실록』의 말입니다. 그래서 판을 뒤집는 것은 일기대로 적장과 기세이고, 물은 그 뒤를 받칩니다.
세 해전
일기의 차례대로 어란포 · 벽파진 · 명량을 둡니다. 앞 판을 깨야 다음 판이 열리고, 깬 판은 목차에서 다시 들어갑니다. 날짜는 음력입니다.
- 칠천량 · 7월 16일
- 두지 않는 싸움입니다. 이순신이 없던 싸움이라 목차에 이름만 서고 막간으로 지나갑니다
- 어란포 · 8월 28일
- 열 척 대 왜선 여덟 척. 물러나지 않은 채 세 무리를 불러내고, 왜선을 갈두까지 쫓습니다. 15턴 · 두 척을 잃으면 집니다
- 벽파진 · 9월 7일
- 열두 척 대 왜선 열세 척의 밤. 해 질 녘 먼 바다에서 돌아오는 길에서 열립니다. 6턴 이경 전에 흩어진 배를 대장선 곁으로 모으고, 흔들리는 배가 없을 때 대장선이 맨 앞에서 맞받아 쏩니다. 16턴 · 두 척을 잃으면 집니다
- 명량 · 9월 16일
- 열세 척이 물목 어귀에 홀로 섭니다. 적장 마다시의 배를 깨면 왜선의 기세가 꺾이고, 그 뒤로 왜선 서른한 척을 깨면 이깁니다. 20턴 · 왜선 열 척이 서해로 빠져나가면 집니다
남은 배의 수
회령포의 배는 행록에 「戰船只十艘」 열 척, 그 뒤 조정에 올린 글에 「今臣戰船尙有十二」 열두 척, 명량의 장계에 「收拾戰船一十三隻」 열세 척입니다. 판마다 우리 배의 수가 다른 것은 그 때문입니다 — 어란포는 열 척, 벽파진은 열두 척, 명량은 열세 척으로 엽니다.
왜선의 수는 사료마다 다릅니다
명량의 왜선은 전서본 일기가 삼백삼십여 척, 친필 초고본이 백삼십삼 척과 백삼십여 척, 장계가 백삼십여 척입니다. 깨뜨린 수도 서른과 서른하나로 갈립니다. 이 판은 고쳐 쓴 친필 초고본과 장계를 따라 왜선 130여 척 · 서른한 척으로 둡니다.
일자진도 쇠사슬도 없습니다
흔히 알려진 일자진과 쇠사슬은 일기 · 행록 · 『선조수정실록』 어디에도 없어 넣지 않았습니다. 진짜 거북선도 판에 없습니다 — 회령포에서 배를 거북선처럼 꾸몄다는 말만 있습니다. 「마다시」도 사료에는 이름뿐이라 일본 쪽의 누구라고 못 박지 않습니다.
등급
이기면 점수에 따라 등급을 받고, 결과 창에 그 해전의 실제 기록이 같이 떠서 그날과 견주어 봅니다. 세 해전 다 만점이 90점이라 이 편에는 특등(95점)이 없습니다.
- 일등
- 85점부터 — 「실제 전과에 필적한다」
- 이등
- 70점부터 — 「이겼으나 놓친 것이 있다」
- 삼등
- 55점부터 — 「간신히 이겼다」
- 등외
- 55점 아래이거나 진 판입니다
- 어란포 · 벽파진
- 지킨 배(보존) 60점에 빠르기(신속) 30점. 한 척을 잃으면 보존이 반이 됩니다. 어란포는 13턴, 벽파진은 14턴까지가 신속 만점입니다
- 명량
- 부순 배(격멸) 45점에 지킨 배(보존) 45점. 서른한 척이면 격멸이 만점이고, 세 척을 잃으면 보존이 0입니다
깨뜨린 수를 안 재는 판
어란포와 벽파진의 일기는 왜선을 깨뜨렸다고 적지 않습니다. 「賊船退去」 · 「三更。退去」 — 쫓아내고 물리친 싸움입니다. 그래서 두 판은 결과 창에 격멸 줄이 아예 안 뜨고, 왜선이 물러가 판에서 없어지면 이깁니다.
장계가 없는 싸움
명량은 장계가 전하지만 어란포와 벽파진은 전하지 않습니다. 그래서 두 판의 결과 창 「기록」 줄은 일기에서 옵니다 — 깨뜨린 배와 잃은 배를 적지 않았다는 것까지 그대로 적었습니다.
막간과 준비
해전 셋 사이로 막간 일곱과 준비 셋이 이어집니다. 파직되는 봄부터 섣달그믐의 겨울 진까지, 열세 마디가 1597년 한 해를 건넙니다.
- 막간
- 정유년 · 백의종군 · 칠천량 · 남은 배 · 서해로 · 면 · 겨울 진. 장소 그림 위에서 사람들이 말하고 일기 장이 펼쳐집니다
- 딱지
- 말마다 어디서 온 말인지 밝힙니다. 한문 그대로면 원문, 사료의 사실을 이 게임의 문장으로 옮겼으면 각색, 지어냈으면 창작입니다
- 행군도 「다시 바다로」
- 8월 3일부터 보름, 구례에서 회령포까지 고을 일곱을 길의 차례로 지납니다. 행동력은 여덟이고 지나온 고을로는 못 돌아갑니다. 군사 열다섯이 행록의 수대로 백스물이 되고, 군기도 모읍니다
- 정박 둘
- 벽파진 앞 「벽파진의 북풍」은 여드레에 행동력 셋, 돛대를 손질합니다. 명량 앞 「명량을 등지고」는 여드레에 행동력 넷, 닻을 손질합니다
- 만남
- 길에서 만난 사람의 장은 다음 막간에 붙습니다. 정박 둘과 명량 사이에는 막간이 없어, 거기서 만난 사람의 장은 명량 뒤 「서해로」에 붙습니다
그는 군령만 말합니다
이순신은 화면에서 군령만 말합니다. 어머니의 부음과 아들 면의 죽음에는 지어낸 독백을 얹지 않고, 그가 적은 일기를 원문 곁에 그대로 싣습니다. 칠천량에서 돌아오지 못한 장수를 탓하는 말도 넣지 않았습니다.
칠천량을 두지 않는 까닭
사료의 수가 곧 정답인 게임에서 이순신이 없던 싸움에는 정답이 없습니다. 그래서 소식을 듣는 날의 일기와, 그 밤을 보고 온 선전관의 보고로 지나갑니다.
고을을 다 못 돌아도 같은 배가 나갑니다
어느 고을에 들르든 바다로 나가는 배는 사료의 수 그대로입니다. 모은 군사가 백스물이 안 되어도 어란포의 함대는 같습니다 — 갈리는 것은 어떤 사람을 만나 어떤 장을 듣느냐입니다.
명예의 전당
세 해전을 다 깨고 마지막 막간까지 넘기면 엔딩 크레딧이 흐르고, 다음 해의 예고를 지나 명예의 전당이 섭니다. 점수가 아니라 이름을 올린 차례대로 서고, 임진의 전당과는 따로 섭니다.
- 엔딩 크레딧
- 그 바다의 사람들과 그해 잃은 사람들, 사료와 지도가 보화도의 겨울 위로 흐릅니다
- 다음 해의 예고
- 1598년 무술년 — 고금도, 진린, 노량. 행록이 전하는 한 줄 「此讎若除 死卽無憾」 뒤에 시즌 3 「무술 · 노량」이 섭니다
- 보기
- 첫 화면 「게임 시작」 밑의 「명예의 전당」 단추로 누구나 엽니다. 이름은 열 명씩 쪽으로 나뉘고, 올리는 칸은 세 해전을 다 깨야 열립니다
- 이름
- 두 글자에서 열두 글자입니다. 누구에게나 보이니 별명을 권합니다. 거친 말과 운영자 흉내는 걸러지고, 그래도 들어오면 내립니다
- 확인
- 서버가 이긴 세 판을 지금 규칙으로 처음부터 다시 두어 봅니다. 기준 수순을 베낀 판은 받지 않고, 확인이 끝난 기록은 버립니다
- 남는 것
- 이름과 올린 날이 보이고, 올릴 때의 화면 말과 기록의 지문이 안 보이게 남습니다. 점수도 기록 자체도 서버에 없습니다
줄을 세우지 않습니다
순위를 매기면 사료의 수보다 점수 나는 수를 찾게 됩니다. 그래서 전당은 끝까지 둔 사람의 이름을 적는 자리일 뿐이고, 등급도 점수도 싣지 않습니다.
이긴 기록은 그 브라우저에
서버는 이긴 판의 기록을 맡아 두지 않습니다. 기기를 바꿨다면 「기록 옮기기」로 옮겨 온 뒤 이름을 올리십시오. 앞 편의 전당에 이름이 있어도 여기서는 세 해전을 다시 깨야 합니다.
시작하기
가입 없이 바로 합니다. 「출진」을 누르면 막간 「정유년」부터 차례대로 가고, 앞 편 「임진」을 안 했어도 처음부터 시작합니다.
- 저장
- 설정 창의 「기록」에 세 칸이 있습니다. 나중에 이어 할 때는 첫 화면의 「이어서」가 멈춘 자리를 찾아 줍니다
- 기록이 남는 곳
- 이 브라우저 안입니다. 서버로 나가는 것은 세 해전을 다 깨고 이름을 올릴 때뿐입니다
- 기록 옮기기
- 설정의 「기록 옮기기」에서 만든 코드를 다른 기기에 붙여 넣습니다. 앞 편과는 주소가 달라 기록이 따로 남습니다
- 홈 화면에 추가
- 휴대폰에서 추가해 두면 아이콘을 눌러 앱처럼 엽니다
- 말
- 한국어와 English 가운데 고릅니다. 설정 창의 「말」에 있습니다
- 지도 옮기기
- 지도가 화면을 넘으면 가장자리 화살표 단추나 키보드 화살표로, 또는 끌어서 옮겨 봅니다
아이폰에서 둔다면
사파리는 오래 안 연 사이트의 저장소를 비웁니다. 홈 화면에 추가한 아이콘은 그 셈에서 빠지는 대신 사파리와 기록을 따로 듭니다 — 사파리에서 두던 판은 「기록 옮기기」로 건너오십시오.
불러오기로 운을 고를 수 없습니다
세이브에 드는 것은 판의 그림이 아니라 시드와 둔 수입니다. 불러오면 그 수를 다시 두어 판을 세우므로 같은 배로 같은 적을 쏘면 결과도 같습니다. 판을 바꾸려면 수순을 바꿔야 합니다.
난중일기 : 정유 노트
-
이순신 게임 난중일기 : 정유 개발 노트 — 명량을 판으로 옮기며 가장 오래 붙잡은 것은 장수들의 겁이었다
명량해전을 다루는 「난중일기 : 정유」를 지으며 겪은 일을 적었습니다. 일기의 「諸船恐㤼」 한 줄이 어떻게 규칙이 되었는지, 사료와 다르게 이기는 손을 시뮬레이터로 어떻게 찾아 닫았는지, 깨뜨린 왜선을 서른에서 서른하나로 바꾼 까닭, 그리고 장수의 얼굴을 다시 그린 날의 이야기입니다.
이 게임의 개인정보처리방침은 여기에 있습니다.
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