




GUIDE
어떤 게임인가
세 갈래로 나눠 적었습니다. 위의 이름을 눌러 옮겨 다니시면 됩니다.
두는 법
판은 15줄 × 15줄이고 돌은 줄이 교차하는 점에 놓습니다. 선수는 흑이며, 한 번 놓인 돌은 판이 끝날 때까지 그 자리에 남습니다.
- 두기
- 비어 있는 교차점을 누르면 그 자리에 돌이 놓입니다. 마우스를 쓰면 가리킨 자리에 돌 그림자가 먼저 보이고, 휴대전화에서는 첫 터치로 자리를 미리 본 뒤 같은 곳을 다시 터치해야 확정됩니다
- 이기기
- 한 줄로 다섯이 이어지면 끝납니다. 흑은 정확히 다섯만 인정되고, 백은 여섯 이상이 이어져도 승리입니다
- 흑의 금수
- 삼삼 · 사사 · 장목 세 가지입니다. 흑 차례에 ✕ 표시가 붙고, 눌러도 돌이 놓이지 않습니다
- 까닭
- ✕ 를 누르면 어느 줄과 어느 돌 때문에 금수인지 한 문장으로 짚어 줍니다
- 넷 알림
- 연습과 AI 대결에서는 상대 넷이 생기면 차례를 알려 주는 줄에 막으라는 말이 붙습니다. 1:1 대결에서는 띄우지 않습니다
- 비김
- 빈 교차점이 하나도 남지 않거나, 흑 차례에 남은 빈 곳이 모두 금수라 둘 데가 없으면 무승부입니다
- 기보
- 놓은 순서대로 h8 · i9 같은 좌표가 기록됩니다. 화면이 좁을 때는 위쪽 「기보」 단추를 눌러 펼칩니다
- 수 번호
- 설정에서 켜면 돌마다 몇 번째 수인지 숫자가 붙습니다. 꺼 두면 가장 최근 수에만 붉은 점이 남습니다
- 이어하기
- 연습 판과 AI 대결 판은 둘 때마다 저장되어, 나갔다 다시 와도 마지막 수 다음부터 이어집니다
「두는 법」 열세 단원
규칙이 처음이면 메뉴의 넷째 칸 「두는 법」을 권합니다. 다섯 잇기에서 시작해 넷과 열린 넷, 셋, 막기, 4-3 으로 이기기를 거쳐 삼삼 · 사사 · 장목, 다섯이 먼저인 경우, 거짓 셋, 백에게는 금수가 없다는 점, 백이 쓰는 금수로 몰기까지 열세 단원을 실제 판 위에서 둬 봅니다. 맞게 두면 상대 수가 이어서 놓이고, 틀린 자리에는 돌이 놓이지 않은 채 무엇이 틀렸는지 알려 줍니다. ✕ 를 누르면 금수의 원인이 된 돌들이 점선 테로 표시됩니다. 이 화면은 아무것도 저장하지 않습니다.
렌주 — 선수에게만 걸린 제약
오목은 먼저 두는 쪽이 크게 유리한 놀이라, 국제 대회에서는 흑에게만 제약을 거는 렌주 규칙을 씁니다. 흑은 한 수로 열린 셋 두 줄을 동시에 만드는 자리(삼삼), 넷을 둘 만드는 자리(사사 — 같은 줄에 생긴 두 넷도 해당), 여섯 이상 이어지는 자리(장목)에 둘 수 없습니다. 대회처럼 금수에 두는 순간 지게 하지 않고, 처음부터 돌이 놓이지 않게 막아 두었습니다. 다섯을 완성하는 수라면 금수 모양이 함께 생겨도 그대로 승리입니다. 백은 아무 제약이 없어서 삼삼 · 사사로 공격할 수 있고, 흑이 막아야 할 곳을 금수로 만들어 막지 못하게 하는 전술도 쓸 수 있습니다.
✕ 가 없는 삼삼 — 거짓 셋
셋이 두 줄 생기는데도 ✕ 가 뜨지 않는 자리가 있습니다. 둘 중 한 셋이 열린 넷으로 자라려면 놓아야 할 자리가 다시 흑의 금수인 경우로, 렌주에서는 그런 셋을 셋으로 치지 않습니다(거짓 셋). 표시 오류가 아니라 규칙 그대로입니다. 판정은 넷이 될 자리를 같은 규칙으로 다시 셈해서 가리며, 화면과 1:1 서버가 똑같은 판정 코드를 씁니다.
연습 — 흑도 백도 내가
연습 모드에서는 한 사람이 흑과 백을 번갈아 두며 모양을 만들어 봅니다. 「힌트」는 지금 둘 차례인 쪽에게 좋은 자리를 판 위에 파란 원으로 표시하고, 「무르기」는 마지막 수부터 하나씩 되돌립니다. 판이 끝나면 힌트를 쓴 횟수가 「힌트 N번」으로 결과에 남습니다. 힌트와 무르기는 연습에만 있습니다.
AI 대결
AI 는 오목용으로 새로 만든 것으로, 판 전체의 다섯 칸짜리 줄마다 돌이 얼마나 모였는지를 점수로 매기고 유망한 자리 몇 곳을 골라 몇 수 앞까지 따라가 봅니다. 단계는 다섯입니다.
- 입문
- 규칙을 막 알게 된 분께. 막아야 할 넷을 자주 흘립니다
- 초급
- 셋과 넷을 보고 막는 감을 잡기 좋습니다. 이따금 크게 실수합니다
- 중급
- 넷은 놓치지 않고 몇 수를 내다봅니다. 4-3 을 만들어야 이길 수 있습니다
- 상급
- 넷을 연달아 만들어 이기는 길(연속 넷)까지 찾습니다. 오목을 둬 본 분께 알맞습니다
- 최상급
- 가장 깊이, 가장 오래 읽습니다. 이기기가 쉽지 않습니다
- 내 쪽
- 흑 · 백 · 무작위 중 하나를 고릅니다. 선수는 흑이고 금수도 흑에게만 걸립니다
- 전적
- 단계별로 승과 패가 따로 기록됩니다. 판이 가득 차 비긴 경우는 「무」로 남습니다
단계가 낮을수록 일부러 실수합니다
높은 단계는 더 많은 수를 더 오래 내다보고, 상급과 최상급은 연속 넷으로 이기는 길을 따로 찾으면서 상대에게 그런 길을 내주는 수는 피합니다. 아래 단계는 내다보는 깊이를 줄이는 데서 그치지 않고 자리 점수에 무작위 값을 섞고, 막아야 할 넷을 가끔 못 본 채 지나갑니다. 깊이만 줄인 AI 는 늘 같은 방식으로 져서 금방 단조로워지기 때문입니다. 단계 사이의 간격은 AI 끼리 흑 · 백을 바꿔 가며 맞붙여 보고 확인했습니다.
AI 도 렌주를 지킵니다
AI 가 흑일 때는 금수 자리에 두지 않습니다. 백일 때는 흑이 막아야 할 자리가 금수가 되도록 몰아 이기는 수도 둡니다 — 흑으로 둘 때 막을 자리에 ✕ 가 떠 있다면 이미 몰린 것입니다. 메뉴의 「두는 법」 마지막 단원 「금수로 몰기」에서 그 모양을 직접 둬 볼 수 있습니다.
생각은 내 브라우저에서
AI 의 계산은 서버가 아니라 이 브라우저 안의 별도 작업 공간(Web Worker)에서 돌아갑니다. 따로 받아야 할 엔진 파일이 없어 화면이 열리는 즉시 대국을 시작할 수 있고, 계산 중에도 화면이 굳지 않습니다. 단계에 따라 0.5초에서 3초 사이에 수를 둡니다.
새 판을 고르면 두던 판은 패배
AI 대결 도중 메뉴로 나가는 것은 괜찮습니다 — 판이 그대로 보관되어 돌아오면 이어서 둡니다. 하지만 한 수 이상 둔 판을 버리고 새 판을 열면 그 판은 패배로 기록되며, 설정 창에서도 미리 알려 줍니다. 연습 판과 AI 대결 판은 저장 칸이 달라 서로 덮어쓰지 않습니다.
1:1 대결
방 코드도 초대 링크도 없습니다. 「1:1 대결」을 누르는 순간 같은 시각에 대기 중인 사람과 짝이 지어집니다.
- 상대 찾기
- 대기 줄에 두 사람이 모이면 곧바로 대국이 열립니다
- 흑 · 백
- 누가 흑을 잡을지는 서버가 무작위로 정하며 바꿀 수 없습니다
- 시계
- 각자 5분으로 시작해 한 수를 둘 때마다 5초가 더해집니다
- 첫 수
- 대국이 열리고 30초 안에 첫 수가 없으면 그 판은 없던 것이 됩니다. 각자의 첫 수까지는 시계가 멈춰 있습니다
- 시간
- 시계가 0이 된 쪽이 패배합니다
- 금수
- 1:1 에서도 흑 차례에는 ✕ 가 표시되고, 서버 역시 금수 자리의 수를 받지 않습니다
- 기권
- 처음 누르면 단추가 「정말 기권?」으로 바뀌고, 3초 안에 한 번 더 눌러야 기권이 됩니다
- 끊김
- 상대 연결이 끊기면 이름 옆에 「끊김」 표시가 붙고, 30초 넘게 돌아오지 않으면 「승리 선언」 단추로 대국을 마칠 수 있습니다
- 한 판 더
- 두 사람 모두 누르면 흑과 백이 바뀐 채 다음 판이 시작됩니다
- 전적
- 승 · 패는 이 브라우저에만 기록되고, 무효 처리된 판과 관전한 판은 들어가지 않습니다
판정은 서버의 대국방이 합니다
두 사람이 둔 수는 서버의 대국방이 렌주 규칙 코드로 다시 확인한 뒤에야 판에 올라갑니다. 화면과 서버가 같은 규칙 코드를 쓰므로 차례가 아닌 수나 흑의 금수는 처음부터 받아들여지지 않고, 다섯 완성과 판이 가득 찬 경우도 대국방이 판단합니다. 대국의 진행 상태와 시계도 대국방이 쥐고 있어서 두 화면의 기보가 서로 달라지는 일이 없습니다.
연결이 끊겨도 대국은 이어집니다
네트워크가 잠깐 끊기거나 탭을 닫았다가 다시 열어도 대국방은 그대로 남아 있고, 돌아오면 원래 자리로 다시 앉습니다. 다만 비운 동안에도 내 시계는 흐르고, 30초가 지나면 상대가 「승리 선언」을 할 수 있습니다. 자리를 알아보는 데는 그 대국방에서만 통하는 표식 하나를 쓰며, 같은 표식으로 다른 기기에서 들어오면 이전 화면의 연결은 끊깁니다.
관전과 정해진 말
메뉴 아래 「지금 두는 판」 목록에는 진행 중인 1:1 이 최근 것부터 여덟 판까지 보입니다. 하나를 고르면 관전자로 들어가 판만 지켜보게 되고, 대국자에게는 관전 인원만 숫자로 표시됩니다. 한 대국에 최대 쉰 명까지 볼 수 있습니다. 대국 중 대화는 「안녕하세요」 · 「재밌었어요」 · 「한 판 더 해요」 같은 미리 정한 여덟 문장으로만 할 수 있고, 상대 문장은 꺼 둘 수 있습니다. 상대와 관전자에게는 내 닉네임이 보입니다.
용코바코 오목 노트
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삼삼처럼 보여도 금수가 아닌 자리 — 용코바코 오목이 렌주 금수를 가려내는 방법과 AI 다섯 단계
용코바코 오목은 흑에게만 금수가 있는 렌주 규칙으로 둡니다. 흑 차례마다 금수 자리를 어떻게 셈하는지, 셋처럼 보여도 셋이 아닌 «거짓 셋»을 어떻게 가리는지, 바깥 심판 없이 무작위 판 1,500개로 판정을 어떻게 맞춰 봤는지, AI 다섯 단계가 무엇으로 갈리는지를 숫자 그대로 적었습니다.
이 게임의 개인정보처리방침은 여기에 있습니다.
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