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개발 노트스트라이커 2125고친 날

10단계라고 써 놓고 화면은 5에서 멈춰 있었다 — 스트라이커 2125 이틀 뒤 고친 두 가지

성장 속도를 다시 잡은 다음 날, 그 글이 약속한 10단계가 화면에서는 5에서 막혀 있는 것을 찾았습니다. 같은 날 찾은 두 번째 것은 폰에서 아무 일도 안 하면서 전투력만 올리던 추진 장치입니다. 둘 다 조용한 고장이라 고친 뒤에 검사로 못 박았습니다.

지난 글에서 강화를 10단계로 늘린 이야기를 적었습니다. 그 글을 올리고 이틀 뒤, 공략을 쓰려고 숫자를 다시 뽑다가 그 10단계가 화면에서는 5에서 막혀 있는 것을 찾았습니다. 같은 날 두 번째 것도 나왔습니다. 둘은 달라 보이지만 같은 모양입니다 — 같은 값을 두 군데 적어 두면 언젠가 갈라집니다. 그리고 둘 다 눌러 봐서는 안 보였습니다.

하나 — 표는 10, 화면은 5

설계도, 서버도, 값을 굽는 표도 10단계였습니다. 화면을 그리는 파일 하나에만 옛 숫자 5가 남아 있었습니다. 상점의 업그레이드 단추, 격납고 노멀 부품 넷의 「최대」 판정, 그리고 단계 막대 셋이 전부 다섯 칸으로 적혀 있었습니다. 유니크와 레전드는 이미 열 칸까지 팔면서 막대만 다섯 칸을 그리고 있었습니다.

가장 아픈 자리는 단추가 아니라 저장본을 다듬는 함수였습니다. 서버는 6레벨을 팔고 6을 돌려주는데, 그 답이 화면으로 들어오는 길목에서 5로 깎였습니다. 골드는 나가고 레벨은 그대로인 모양이 됩니다.

이건 눌러서는 안 보입니다. 5까지는 모든 것이 제대로 돕니다. 그래서 며칠 동안 아무도 이상하다고 느끼지 못했습니다.

얼마나 손해였는지는 전투력으로 잽니다. 노멀 부품과 기체를 5에 묶은 채 나머지를 전부 끝까지 올려도(유니크·레전드 10단계, 조종사 100레벨, 기지 시설 만렙) 이렇게 멈춥니다.

기체5에서 막혔을 때10단계면
피닉스11,96730,855
발키리12,18231,755
타이탄13,54734,594
프레데터13,29834,516

노멀 20스테이지의 권장 전투력이 19,000입니다. 끝까지 올린 네 기체가 권장의 63~71%에 멈춰 서는 상태였고, 하드 1스테이지(21,500)는 아예 닿지 않았습니다. 끝이 없는 게임이 아니라 끝을 못 보는 게임이 되어 있었습니다.

고친 방법은 숫자를 지운 것입니다. 상한을 화면에 적지 않고 표의 길이에서 읽습니다 — 서버가 보는 바로 그 표들입니다. 막대는 부품마다 따로 그리던 것을 하나로 합쳐, 열 칸에 은별 다섯이 먼저 차고 그다음 금별 다섯이 차게 했습니다. 기체 오라가 6레벨부터 금빛으로 바뀌던 규칙을 그대로 가져온 것이라, 금별이 보이면 절반을 넘긴 기체로 읽힙니다. 상점 카드에도 같은 막대를 붙였습니다. 기체의 열 칸은 사는 자리에서 보여야 하니까요.

상점 화면의 7레벨 피닉스 — 레벨 배지 밑 막대가 은별 다섯 칸, 금별 두 칸까지 채워져 있다
상점 — 은별 다섯이 먼저 차고 그다음이 금별 다섯입니다

둘 — 폰에서는 아무 일도 안 하던 추진 장치

이 게임은 손가락으로 끌어서 몹니다. 끄는 만큼 기체가 그대로 따라가게 짜여 있어서, 이동 속도라는 값은 방향키로 몰 때만 쓰였습니다. 그런데 레전드 부품 「고속 추진 엔진」(만렙 +27%)과 기지 「추진 공방」(만렙 +15%)이 올리는 것이 바로 그 값이었습니다. 정본대로 폰에서 하는 사람에게는 아무 일도 일어나지 않았습니다.

더 나쁜 것은 전투력이었습니다. 전투력 식은 그 +42%를 회피로 세고 있었습니다. 그래서 숫자는 19.2% 올랐습니다. 골드로 치면 두 자리를 끝까지 올리는 데 드는 약 202만 G(부품 131만 · 기지 71만)이 숫자만 사고 아무것도 못 사는 자리였습니다.

길이 둘이었습니다.

  1. 드래그를 이동 속도로 제한한다 — 값이 실제로 쓰이게 됩니다.
  2. 전투력이 이미 세고 있던 것을 엔진이 하게 한다 — 추진 장치가 회피가 됩니다.

첫째 길은 재 보니 안 되는 이유가 나왔습니다. 폰에서 화면을 한 번 쓸어 넘기는 속도가 기체에 허락된 속도보다 이미 빠릅니다. 그러니 제한을 걸면 켜는 날 모두의 조작이 느려지고, 강화는 그 족쇄를 푸는 일이 됩니다. 그래서 둘째 길로 갔습니다.

식은 전투력이 이미 쓰고 있던 것을 되돌려 푼 것입니다. 맞는 것 가운데 p만큼을 흘려보내면 같은 채비가 1÷(1−p)배 오래 버팁니다. 옛 생존 지수가 (1 + 이동 보너스)였으니 1÷(1−p) = 1 + d를 풀면 p = d ÷ (1+d)입니다. 그래서 전투력이 한 톨도 안 움직였습니다 — 스테이지 표도, 시뮬레이터도 다시 돌릴 필요가 없었습니다.

  • 레전드 부품만 만렙이면 21.3%
  • 기지의 추진 공방도 만렙이면 둘을 더해 29.6% — 열 번 맞을 공격 가운데 세 번은 흘려보냅니다
  • 방향키로 모는 사람은 이동 속도도 그대로 빨라집니다

판정 자리도 골라야 했습니다. 맞은 뒤 무적 시간 다음, 반응 방어막 앞입니다. 생존 지수가 방어막의 충전 횟수까지 같이 곱하기 때문에, 뒤에서 굴리면 흘려보냈어야 할 한 대에 방어막이 깨집니다. 그리고 회피는 무적 시간을 주지 않습니다. 전투력이 회피와 무적을 따로 세고 있어서, 주면 한 번을 두 번 센 셈이 됩니다. 흘려보낸 표시는 하늘색 알갱이 여덟이고 화면 번쩍임은 없습니다. 번쩍임은 「맞았다」는 뜻이라서요.

⚠ 기체 자신의 「속도」는 일부러 그대로 뒀습니다. 전투력이 그 몫을 연사로만 세고 있어서, 회피로 옮기면 발키리만 식 바깥에서 세집니다.

둘의 공통점 — 조용한 고장

어떻게 조용했나
10단계 잠김5까지는 다 된다. 눌러 봐서는 안 보인다
추진 장치숫자는 오른다. 안 오르는 것은 손에 잡히는 감각뿐이다

그래서 고친 것을 검사로 못 박았습니다. 화면 파일에 상한이 박히면 검사가 실패합니다. 반대쪽 끝도 같이 봅니다 — 전부 만렙에 조종사 100레벨, 기지까지 올린 기체가 마지막 칸의 권장 전투력(하드 20 · 32,000)을 넘는지. 못 넘으면 마지막 스테이지는 아무도 못 깨는 곳이 됩니다. 회피 쪽은 식의 항등식과 두 숫자, 그리고 엔진이 그 값을 실제로 읽는지를 검사가 붙잡습니다.

고치면서 배운 것을 한 줄로 적으면 이렇습니다. 어떤 값이 두 군데 적혀 있으면, 그 둘이 갈라졌을 때 알려 줄 사람은 아무도 없습니다. 표에서 읽게 하거나, 갈라지면 소리가 나게 해 둬야 합니다.

이 글의 숫자는 모두 게임 코드에서 뽑았습니다. 두 고침은 2026-09-14에 배포됐습니다.

기체를 언제 갈아탈지는 기체 넷 고르기, 부품 순서는 부품 올리는 순서, 규칙 전체는 스트라이커 2125 게임 소개에 있습니다.

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