세 판 뛰고 6만 골드를 받을 뻔했다 — 스트라이커 2125 주간 상금에 문턱을 건 이야기
주간 랭킹 상금은 하루 서른 판을 뛰는 사람을 깔고 잰 값이었는데, 실제 랭킹을 열어 보니 그 주 참가자는 둘, 1등은 세 판이었습니다. 상금에 문턱 둘을 건 과정과, 이튿날 「한 판 최고 점수」 탭을 만들지 않기로 한 까닭, 유료 구매를 넣지 않기로 한 결정, 그리고 새로 붙은 구글 연결까지 적었습니다.
스트라이커 2125의 랭킹에는 «전체» 탭 셋(레벨 · 전투력 · 누적 골드)과 «이번 주» 탭 둘(레벨 상승 · 탐험 수)이 있습니다. 이번 주 탭은 9월 13일에 붙였습니다. 전체 탭은 먼저 온 사람이 계속 위에 있을 테니, 새로 온 사람도 올라갈 자리를 따로 두자는 뜻이었습니다. 상금은 골드로 주기로 했습니다.
이 글은 그 상금이 열흘 만에 어긋난 것을 찾고 고친 이야기입니다.
이번 주 탭을 세운 방식
- 주간 성장은 경험치가 아니라 «오른 레벨 수»로 잽니다. 경험치로 재면 하드 20 한 판이 496, 노멀 5 한 판이 100이라, 판 수가 같아도 오래 한 사람이 이깁니다. 새로 온 사람을 올리려던 탭이 정확히 반대로 됩니다. 레벨 수로 재면 앞 레벨이 싸서(1레벨에서 10레벨까지 사흘쯤) 새로 온 사람이 유리합니다.
- 탐험 수는 이번 주에 나간 판 수입니다. 출격에 쓰는 코인이 시간으로 차서, 판 수는 «들인 시간» 겨루기입니다.
- 주는 한국 시각 월요일 0시에 바뀝니다. 기기의 시간대를 따르면 같은 순간에 사람마다 「이번 주」가 달라집니다.
- 지난주 성적은 0으로 읽습니다. 그러지 않으면 한동안 안 들어온 사람의 지난주 기록이 이번 주 1등에 붙박인 «유령»이 됩니다. 이번 주 탭에서는 0인 사람을 목록에서 아예 뺍니다.
상금은 하루 서른 판을 깔고 쟀다
탭마다 10위까지 골드를 줍니다.
| 등수 | 골드 |
|---|---|
| 1등 | 30,000 |
| 2등 | 20,000 |
| 3등 | 15,000 |
| 4 ~ 10등 | 8,000 |
크기는 시뮬레이터로 정했습니다. 열심히 하는 사람의 첫 주 벌이가 약 208,000 G인데, 두 탭에서 다 1등을 해도 한 주 60,000 G — 첫 주 벌이의 29%입니다. 열두 주 내내 1등을 해도 기체를 끝까지 강화하는 데 드는 골드의 6%라, 끝나는 날짜는 90일쯤에서 85일쯤으로 당겨질 뿐입니다. 초반에는 크게 느껴지고 후반에는 덤이 되는 모양을 노렸습니다.
9월 23일, 실제 랭킹을 열어 보니
수요일 아침에 실제 랭킹을 열어 봤습니다. 그 주 참가자는 둘이었고, 1등은 세 판을 뛴 사람이었습니다. 시뮬레이터가 깐 «하루 서른 판, 한 주 210판»의 70분의 1입니다. 그대로 주가 끝났다면 세 판을 뛴 사람이 두 탭의 1등으로 60,000 G를 받았을 것이고, 그 사람이 그때까지 모은 골드의 백 배가 넘는 돈이었습니다.
상금의 크기가 틀린 것은 아니었습니다. 크기를 잴 때 «겨루는 사람이 있다»를 깔고 있었던 것이 틀렸습니다. 한 판만 뛰어도 1등인 판에서 상금은 겨룬 값이 아니라 접속 보상이 됩니다.
문턱 둘
그래서 상금에 문턱을 둘 걸었습니다.
- 이번 주에 10판 이상 뛴 사람만 받습니다. 가볍게 하는 사람이 한 주에 70판쯤이라, 그 7분의 1입니다. 실제로 하는 사람은 걸리지 않습니다. 두 탭에 같이 겁니다 — 레벨도 판을 뛰어야 오릅니다.
- 그 문턱을 넘긴 사람이 다섯 명 이상인 탭만 상금이 나갑니다. 모자라면 그 주 그 탭은 통째로 주지 않습니다. 둘이 나눠 갖는 6만 G는 순위가 아니라 출석부입니다.
정하면서 지킨 것이 셋 있습니다.
- 거르는 것은 상이지 순위가 아닙니다. 랭킹 화면에는 지금처럼 모두가 보입니다.
- 거른 «뒤»의 순서가 등수입니다. 열 명을 먼저 자르고 나서 거르면, 안 뛴 사람이 자리를 차지한 채 빠져서 뛴 사람이 상 밖으로 밀려납니다.
- 화면이 못 지킬 약속을 하지 않습니다. 문턱을 넘기 전에는 「1등 30,000 G」 대신 「2/5명 겨뤄야 상」 · 「내 3/10판 채워야 상」이 뜹니다. 전에는 등수만 보고 상금을 적어 두었는데, 그 골드는 실제로 나갈 수 없는 돈이었습니다.
사람이 늘면 이 문턱은 저절로 무의미해집니다. 되돌리고 싶어지면 숫자 둘만 내리면 됩니다.
주가 바뀌자마자 들어온 사람만 손해를 보지 않게
상금을 나누는 쪽에도 함정이 하나 있었습니다. 주가 바뀐 뒤 누군가 접속하면, 그 사람의 «이번 주» 칸은 새 주의 0으로 덮입니다. 서버가 지난주 순위를 나중에 세면, 월요일 0시가 지나자마자 들어온 사람만 성적이 지워진 채로 세어집니다. 그래서 덮기 직전에 지난주 성적을 따로 옮겨 두고, 주가 끝날 때 그 사본과 아직 안 덮인 줄을 합쳐 상을 정합니다. 상은 다음에 들어올 때 받고, 화면이 한 번 크게 알립니다.
「한 판 최고 점수」 탭은 만들지 않았다
이튿날(9월 24일) 정한 것입니다. 처음 계획에는 이번 주 탭과 함께 한 판 최고 점수 탭이 있었습니다. 「한판 최고 점수 랭킹을 만들 필요가 있어? 나오는 수는 같지 않아?」라는 물음이 나와서, 엔진을 열고 대 봤습니다.
이 게임에서 점수의 천장은 스테이지가 정합니다. 마지막 거대 보스는 점수가 일정한 문턱(스테이지마다 정해진 값)을 넘으면 나오고, 보스를 깨도 점수는 붙지 않습니다. 그래서 한 판 최고 점수는 거의 그 문턱입니다.
| 판 | 한 판 점수(대략) |
|---|---|
| 노멀 1 | 약 6,600 |
| 노멀 20 | 약 30,300 |
| 하드 9 | 약 29,600 |
| 하드 20 | 약 55,500 |
걸리는 것이 셋이었습니다.
- 전투력 탭과 같은 순서가 됩니다. 어디까지 가느냐는 권장 전투력이 정하고, 랭킹 줄에는 이미 「하드 12」처럼 간 데까지가 적혀 있습니다. 새 탭이 더 말해 줄 것이 없습니다.
- 뒤집힙니다. 하드 9는 노멀 20보다 점수가 낮습니다. 하드는 노멀 20을 깨야 열리는데, 더 간 사람이 아래로 내려갑니다.
- 센 사람이 손해를 봅니다. 보스를 빨리 녹일수록 보스전 동안 잡는 잡몹이 줄어 점수가 낮게 끝납니다.
점수가 실력을 재려면 끝이 없는 판이 먼저 있어야 합니다. 그런 모드가 생기면 그때 다시 봅니다.
같이 안 하기로 한 것 둘
- 유료 구매. 골드 · 코인 · 강화를 돈으로 파는 화면은 만들지 않습니다. 돈을 받는 길은 광고 하나로 둡니다.
- 장비 보정이 없는 «공정 모드» 랭킹. 장비가 세면 점수가 높은 것은 일부러 둔 모양입니다 — 그렇지 않으면 장비를 살 까닭이 없습니다. 장비 없는 랭킹을 따로 두면 판이 둘로 갈려서, 사람이 적은 게임에서는 둘 다 한산해집니다.
구글 계정으로 조종사 되찾기 (10월 1일)
지금까지 다른 기기에서 이어 하려면 복구 코드를 적어 두었다가 넣어야 했습니다. 이제 설정 → 계정에서 구글 계정을 연결해 두면, 다른 기기의 첫 화면에서 「구글 계정으로 이어하기」로 같은 조종사를 되찾습니다. 복구 코드는 그대로 쓸 수 있습니다.
연결할 때 서버에 남는 것은 구글 계정의 고유번호와 가린 이메일(ab***@gmail.com 꼴)뿐입니다. 연결하지 않으면 이메일도 받지 않습니다.
이 글의 숫자는 게임 코드와 시뮬레이터, 그날의 랭킹 기록에서 뽑았습니다. 랭킹에 오른 한 사람 한 사람에 관한 것은 적지 않았습니다.
스트라이커 2125가 어떤 게임인지는 스트라이커 2125 게임 소개에, 성장 속도를 처음 잡은 이야기는 풀강까지 나흘이면 너무 빠르다에 있습니다.