이기는 판이 두 배를 받는다 — 스트라이커 2125 스테이지마다 한 판의 값
스트라이커 2125의 한 판이 스테이지마다 골드와 경험치를 얼마나 주는지 게임 코드의 셈 그대로 표로 옮겼습니다. 보스를 잡지 못한 판은 클리어 보너스와 경험치 절반 가까이를 놓치고, 앞 스테이지로 나아가는 것 자체가 기지 수입을 다섯 배까지 올립니다. 코인 상한이 늘어나는 레벨까지 경험치가 얼마나 드는지도 셌습니다.
스트라이커 2125에서 코인 한 개는 출격 한 번입니다. 10분에 하나씩 차니 하루에 뛸 수 있는 판은 정해져 있고, 그래서 «어느 스테이지에서 뛰느냐»가 성장 속도를 정합니다. 이 글은 한 판이 무엇을 얼마나 주는지 스테이지별로 셉니다. 숫자는 게임 코드(src/progress)의 셈을 그대로 옮긴 것입니다.
기체 · 격납고 · 기지가 각각 무엇인지는 스트라이커 2125 게임 소개에 탭으로 나눠 두었습니다.
한 판에서 들어오는 것 넷
- 동전 — 적을 잡으면 떨어지는 동전입니다. 한 개의 값이 스테이지마다 다릅니다.
- 클리어 보너스(골드) — 그 스테이지의 보스를 잡았을 때만 한 번에 들어옵니다.
- 처치 경험치 — 잡은 적 하나에 1씩, 스테이지마다 상한이 있습니다.
- 클리어 경험치 — 이것도 보스를 잡았을 때만 붙습니다.
격납고의 행운의 센서는 앞의 두 골드에, 기지의 훈련 시뮬레이터는 뒤의 두 경험치에 배율을 곱합니다. 아래 표는 그 배율을 빼고 잰 기본값입니다.
스테이지마다
| 스테이지 | 권장 전투력 | 동전 하나 | 클리어 보너스 | 경험치(처치 상한 + 클리어) |
|---|---|---|---|---|
| 노멀 1 | 1,000 | 3 G | 200 G | 35 + 25 |
| 노멀 5 | 3,374 | 6 G | 621 G | 55 + 45 |
| 노멀 10 | 7,814 | 9 G | 1,147 G | 80 + 70 |
| 노멀 15 | 13,102 | 12 G | 1,674 G | 105 + 95 |
| 노멀 20 | 19,000 | 15 G | 2,200 G | 130 + 120 |
| 하드 1 | 21,500 | 16 G | 3,000 G | 70 + 50 |
| 하드 10 | 28,206 | 25 G | 5,368 G | 160 + 140 |
| 하드 20 | 32,000 | 36 G | 8,000 G | 260 + 240 |
하드는 노멀 20을 깨야 열리고, 경험치가 처치 · 클리어 모두 두 배로 계산됩니다. 하드 1의 클리어 보너스(3,000 G)가 이미 노멀 20(2,200 G)보다 큽니다.
지는 판은 반값보다 적습니다
표에서 «클리어» 칸은 보스를 잡아야만 들어옵니다. 노멀 10을 예로 들면, 처치 상한까지 다 잡고 보스에서 지면 경험치 80에 동전값만 남고, 클리어 경험치 70과 클리어 보너스 1,147 G는 통째로 빠집니다. 경험치로 치면 거의 절반이고, 골드로 치면 그 판 수입의 큰 몫입니다.
그래서 같은 코인 하나라면 겨우 깨는 스테이지보다 확실히 깨는 스테이지가 남는 경우가 많습니다. 탐험 화면의 스테이지 칸마다 적힌 권장 전투력이 그 판단의 기준입니다 — 권장 전투력만큼 갖춘 기체는 그 스테이지의 적을 1스테이지 적처럼 상대하도록 맞춰져 있고, 모자라면 모자란 만큼 적이 단단해지고 아프게 때립니다. 지금 내 전투력과 다음에 살 부품은 전투력 계산기로 미리 넣어 볼 수 있습니다.
앞으로 나가면 기지도 같이 오릅니다
기지의 채굴 드론이 캐는 것은 «동전»이고, 그 동전 한 개의 값은 내가 도달한 스테이지의 동전값을 따릅니다. 위 표의 «동전 하나» 칸이 그대로 기지 생산의 배수가 되는 셈입니다.
| 도달한 곳 | 동전 하나 | 노멀 1 대비 |
|---|---|---|
| 노멀 1 | 3 G | ×1 |
| 노멀 10 | 9 G | ×3 |
| 노멀 20 | 15 G | ×5 |
| 하드 10 | 25 G | 약 ×8 |
| 하드 20 | 36 G | ×12 |
드론 · 정제소에 골드를 한 푼 더 넣지 않아도, 노멀 20까지 가면 기지가 캐는 양이 다섯 배가 됩니다. 처음 며칠은 기지 시설보다 스테이지를 하나라도 더 여는 쪽이 기지 수입에도 이득인 까닭입니다. 이 값은 화면이 아니라 서버가 판 결과를 정산하면서 올립니다. 시설을 어떤 순서로 올릴지는 기지 올리는 순서에 있습니다.
코인 상한과 경험치
코인은 처음에 5개까지 차고, 조종사 레벨에 따라 상한이 하나씩 늘어 10개가 됩니다. 각 문턱까지 드는 경험치를 1레벨부터 누적해 세면 이렇습니다.
| 레벨 | 코인 상한 | 1레벨부터 누적 경험치 |
|---|---|---|
| 1 | 5 | 0 |
| 10 | 6 | 3,744 |
| 20 | 7 | 24,326 |
| 35 | 8 | 107,263 |
| 50 | 9 | 274,237 |
| 70 | 10 | 662,717 |
다음 레벨까지 드는 경험치는 레벨이 오를수록 가파르게 늡니다 — 1레벨에서 2레벨은 28이지만, 69레벨에서 70레벨은 24,508입니다. 노멀 5를 이기는 판(100)으로 치면 첫 문턱인 10레벨까지 서른일곱 판 남짓이고, 그 뒤 문턱부터는 하드에서 두 배 경험치를 받는 것이 사실상 길입니다.
상한이 5일 때 코인이 가득 차는 데는 50분이 걸립니다. 가득 찬 동안에는 더 차지 않고, 그 시간은 쌓이지 않습니다. 짧게 자주 들어오는 사람과 하루 한두 번 들어오는 사람의 판 수가 여기서 갈립니다.
시작할 때 하나만
조종사 이름은 랭킹에 그대로 공개됩니다. 기록은 지금 쓰는 기기에 묶여 있어서, 기기를 바꾸기 전에 설정의 복구 코드나 구글 연결을 챙겨 두셔야 합니다. 복구 코드는 비밀번호와 같으니 남에게 보여 주지 마세요.
기체를 언제 갈아탈지는 기체 넷 고르기, 부품을 무엇부터 올릴지는 부품 올리는 순서에 숫자로 정리해 두었습니다.