산 것으로 헬 순위가 갈리지 않게 — 플래닛 대시에 격납고를 붙이며 잰 것
10월 초 플래닛 대시에 아래 탭 바와 상점 · 격납고 · 도감 · 첫 비행을 붙였습니다. 기체가 속도와 점프를 바꾸지 않는 까닭, 강점 하나에 약점 하나인 기체의 약점 크기를 헬 코스가 정한 과정, 결국 헬을 «맨몸 승부»로 바꾼 이야기, 그리고 새로 생긴 복구 코드까지 적었습니다.
플래닛 대시는 지금까지 «닉네임 → 난이도 → 행성 → 출발»이 전부인 게임이었습니다. 달리고, 별을 따고, 다음 행성을 여는 것 말고는 판 밖에 쌓이는 것이 없었습니다. 10월 1일부터 4일까지 그 바깥을 붙였습니다.
닉네임 다음에 이제 아래 탭 바가 섭니다. 정보 · 도감 · 탐험 · 상점 · 격납고 · 랭킹 여섯 칸이고, 들어가면 탐험부터 열립니다. 달리면 크레딧이 들어오고, 크레딧으로 상점에서 기체를 사고 격납고에서 강화합니다.
첫 안내는 「쏘는 게임이 아니에요」
탭 바를 붙이고 나니 걸리는 것이 하나 생겼습니다. 같은 허브의 스트라이커 2125와 화면이 닮아서, 한 번 달려 보지 않으면 슈팅 게임으로 여겨집니다.
그래서 처음 닉네임을 정하면 탭 바 대신 첫 비행으로 바로 갑니다. 달 위에 손으로 깐 짧은 코스이고, 첫 안내가 「플래닛 대시는 쏘는 게임이 아니에요」입니다. 차선 바꾸기와 암석 피하기, 끊긴 길에서의 점프를 거쳐 산소 캡슐과 솟은 길을 차례로 만나고 도착 게이트에 이르는데, 안내는 그 일이 닥치기 3 ~ 4초 전에 한 줄씩 먼저 바뀝니다.
첫 비행에서는 질 수 없습니다. 부딪혀도 떨어져도 우주선을 길 위로 되돌려 놓고, 계기는 경보가 울리는 선을 넘지 않습니다. 도전권도 기록도 쓰지 않고, 처음 끝까지 가면 첫 강화 하나 값인 150 크레딧을 줍니다. 정보 탭에서 언제든 다시 할 수 있습니다.
기체가 못 바꾸는 둘 — 최고 속도와 점프
기체를 사게 하면서 가장 먼저 정한 것은 기체가 바꾸지 않는 것이었습니다.
이 게임에는 표준 기체의 최고 속도와 점프를 기준으로 맞춰 둔 것이 셋 있습니다. 서버가 «이 코스를 이 시간 안에 완주할 수 있나»를 따지는 판정, 신속 임무의 목표 시간, 그리고 어려움 · 헬의 고정 코스를 깔고 «정말 끝까지 갈 수 있나»를 확인하는 코스 검사입니다. 기체가 속도나 점프를 바꾸면 셋이 한꺼번에 어긋납니다.
그래서 기체가 바꾸는 것은 행성이 기체에 하는 일뿐입니다. 산소가 닳는 빠르기, 방사선이 쌓이는 빠르기, 선체 온도가 변하는 빠르기, 그리고 몇 번 부딪혀도 되는지입니다. 기체마다 강점 하나에 약점 하나를 둔 특화형이라, 무조건 센 기체는 없습니다.
- 스카우트 — 처음 받는 균형형. 코스는 전부 이 기체를 기준으로 놓았습니다
- 아쿠아(600 크레딧) — 산소 소모 -15% · 온도 변화 +10%
- 이지스(900) — 방사선은 30% 덜 받고, 산소는 3% 더 씁니다
- 샐러맨더(1,200) — 온도 변화 -35% · 산소 소모 +5%
- 가디언(1,500) — 선체 내구도 +1 · 산소 소모 +3%
격납고의 강화(산소 재활용기 · 방사선 차폐판 · 선체 단열재)는 어느 기체를 타든 그 계기가 변하는 빠르기를 한 단계에 2%씩, 다섯 단계면 10% 줄입니다. 기체와 달리 약점이 없어서 작게 두었고, 내구도는 올리지 않습니다. 한 번 부딪히면 끝나는 것이 어려움과 헬이라서입니다.
약점의 크기는 헬이 정했다
처음 숫자는 짐작이었습니다. 약점은 +15 ~ 20%쯤이면 «아프지만 감당할 만하다»고 봤습니다.
코스 검사에 기체를 태워 다시 쟀습니다. 실수 없는 조종사가 길의 속도로 달리는 시뮬레이션입니다. 결과는 헬 열 곳 가운데 8 ~ 10곳을 완주하지 못했습니다. 헬은 행성마다 세 계기가 모두 한계 바로 앞까지 가도록 깔려 있어서, 약점 15%면 길 위의 보급품을 다 먹어도 모자랐습니다.
그래서 약점의 크기는 취향이 아니라 헬이 정했습니다.
- 산소 약점은 +5%, 온도 약점은 +10%가 끝입니다. 그 위로는 헬 어딘가에서 완주가 끊깁니다(온도 +15%면 일곱 곳이 떨어졌습니다).
- 헬에서 가장 먼저 모자란 것은 산소입니다. 그래서 산소 강점은 어디서나 이득이라 작게(-15%), 산소 약점은 어디서나 손해라 더 작게(+3 ~ 5%) 두었습니다.
- 이지스는 처음에 약점이 산소 +15%라 헬 전부를 잃었습니다. 온도 +10%로 바꾸자 이번에는 헬 전부에서 스카우트보다 나아져 «무조건 센 기체»가 됐습니다. 산소 +3%가 행성마다 득실이 갈리는 값이었습니다.
맞춘 뒤에는 안쪽 행성(달 ~ 수성)에서는 아쿠아가, 바깥 행성(토성 ~ 목성)에서는 샐러맨더가 가장 너그러운 기체가 됐습니다. 행성마다 갈아탈 까닭이 생긴 셈입니다.
그리고 헬은 «맨몸»으로
그런데 다 맞춘 뒤에 숫자 하나가 더 보였습니다. 강화를 끝까지 올리고 그 행성에 맞는 기체를 타면, 점프를 누르는 손이 ±8프레임(133ms)쯤 흔들리는 사람도 화성 헬 완주율이 46%에서 82%로, 명왕성은 49%에서 83%로 올라갔습니다. 길만 외우면 깨는 쪽으로 기울었고, 무엇보다 산 것으로 헬 순위가 갈리게 됩니다.
그래서 헬에서는 기체 · 강화 · 위험감지가 아무 효과도 내지 않습니다. 헬에 들어서면 어떤 기체를 골랐든 스카우트와 같은 수치로 달리고, 다른 것은 모양뿐입니다. 산 것이 효과를 내는 곳은 그 아래 세 난이도입니다.
같은 날 헬 코스에는 정밀 점프 두 곳을 팠습니다. 코스마다 구멍 둘을, 길의 속도로 뛸 때 누르는 순간의 여유가 ±3.8 ~ 8프레임만 남도록 길게 늘였습니다. 길을 외운 사람을 기준으로 재면 이렇습니다.
| 누르는 손의 흔들림 | 정밀 점프 둘이 든 헬 |
|---|---|
| ±3프레임(50ms) | 모든 행성 완주 |
| ±5프레임(83ms) | 행성마다 대개 두 번에 한 번꼴 |
| ±8프레임(133ms) | 거의 못 깹니다 |
어려움은 «길을 찾고 외우는 것»이 어렵고 외운 뒤의 손 기술은 너그럽습니다. 헬은 그 위에 정확한 손을 하나 더 얹었습니다. 중력이 아주 약한 세레스 · 명왕성과, 줄 단위로 맞추면 여유가 넉넉하게 남는 천왕성은 예전 코스 그대로입니다.
크레딧 — 달린 만큼, 그리고 새 별
크레딧은 두 갈래로 들어옵니다.
- 달린 만큼 — 행성이 뒤에 있을수록, 난이도가 높을수록, 멀리 갈수록 늘어납니다. 가장 적은 쉬움 달 완주가 20, 가장 많은 헬 목성 완주가 224입니다.
- 새 별 — 그 행성 · 난이도에서 처음 딴 별 하나마다 한 번. 별은 줄지 않으니 한 번뿐입니다.
같은 판을 되풀이해 버는 것은 거리 몫 하나이고, 그 빠르기도 도전권이 10분에 한 장씩 차는 만큼으로 묶여 있습니다. 행성마다 몇 번 실패한 뒤 완주하는 사람으로 재면 쉬움을 끝낼 때 약 1,600 크레딧(첫 기체 하나와 위험감지), 보통을 끝낼 때 약 4,200, 어려움 끝에 약 9,100입니다. 상점과 격납고를 전부 채우는 데는 약 15,000이 듭니다.
기록 옮기기 — 복구 코드와 구글
그동안 플래닛 대시에는 기록을 다른 기기로 옮기는 길이 없었습니다. 닉네임의 주인을 가리는 표식이 그 브라우저에만 있어서, 브라우저 데이터를 지우면 같은 닉네임으로 다시 들어갈 수 없었습니다.
10월 1일부터 정보 탭의 「계정 복구 · 구글 연결」에 복구 코드(PD1-…)가 있습니다. 다른 기기에서 코드를 넣으면 그 계정의 닉네임과 행성 기록을 불러옵니다. 코드가 곧 비밀번호라 화면에서는 가려 두고, 「보기」를 눌러야 보입니다. 구글 계정을 연결해 두면 코드 대신 구글로 불러와도 됩니다. 서버에는 구글 계정의 고유번호 하나만 남기고, 이메일과 이름은 저장하지 않습니다.
⚠ 다만 도전권과 격납고(기체 · 강화 · 크레딧)는 지금은 쓰던 브라우저 안에만 있습니다. 복구 코드가 옮겨 주는 것은 닉네임과 행성 기록뿐입니다.
그 밖에 바뀐 것
- 도감 — 행성 열 곳(처음 가 본 행성부터 열립니다)과 길 위의 보급품 여섯 가지. 행성 그림은 NASA가 찍은 사진이고, 달리는 동안 하늘에 뜨는 지구 · 목성 · 태양도 사진으로 바꿨습니다.
- 손맛 — 부딪히면 기체가 터지고, 맞으면 화면이 흔들리고, 착지하면 쿵 소리가 납니다. 효과음은 녹음한 소리입니다.
- 읽기 — 메뉴 글씨를 키웠고, 긴 설명은 눌러야 열리게 접었습니다. 화면에는 고르고 누르는 데 필요한 이름 · 숫자 · 단추만 남겼습니다.
이 글의 숫자는 게임 코드와 코스 검사 시뮬레이션에서 뽑았습니다. 시뮬레이션은 실수 없는 조종사를 기준으로 하니, 사람의 손으로는 표보다 조금 어렵습니다.
게임이 어떤 것인지는 플래닛 대시 게임 소개에, 어려움 · 헬 코스를 처음 깐 이야기는 외우면 갈 수 있게, 찾기는 어렵게에 있습니다.