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외우면 갈 수 있게, 찾기는 어렵게 — 플래닛 대시 어려움 · 헬 코스를 만든 방법

어려움과 헬은 행성마다 코스가 늘 같습니다. 어려움은 끝까지 가는 길이 세 갈래, 헬은 하나뿐입니다. 그 길을 어떻게 깔았는지, 정말 끝까지 갈 수 있는지와 길을 아는 사람이 얼마나 정확히 눌러야 하는지를 무엇으로 쟀는지, 그러다 찾은 틀린 설명 하나까지 적었습니다.

플래닛 대시의 쉬움과 보통은 출발할 때마다 코스를 새로 만듭니다. 어려움과 헬도 처음에는 그랬습니다. 그런데 완주를 어렵게 만들수록 코스가 매번 바뀌는 것이 걸립니다. 떨어진 판에서 다음 판으로 가져갈 것이 없기 때문입니다. 그러면 어려운 난이도가 «다시 해 볼 만한 것»이 아니라 «운이 좋기를 비는 것»이 됩니다.

그래서 어려움과 헬은 코스를 고정했습니다. 정한 것은 셋입니다.

  • 어려움 — 끝까지 가는 길이 세 갈래. 외우면 갈 수 있다.
  • 헬 — 길이 단 하나. 어느 줄에서 어느 차선으로 옮기고, 어디서 뛰고, 무엇을 먼저 먹을지를 플레이어가 찾아내야 한다.
  • 헬의 길은 어려움의 길과 달라야 한다. 안 그러면 어려움에서 연습한 것으로 헬을 금방 깬다.
난이도 선택 화면 — 쉬움 · 보통 · 어려움 · 헬 네 칸. 어려움에는 코스 고정 · 길 3갈래, 잠긴 헬에는 코스 고정 · 길 하나라고 적혀 있다
난이도 선택 — 헬은 어려움의 열 행성을 다 완주해야 열립니다

저장한 지도가 아니라 같은 씨앗

고정 코스는 어딘가에 저장해 둔 지도가 아닙니다. 행성과 난이도 이름을 씨앗 삼아 그때그때 뽑는 코스입니다. 씨앗이 같으면 어느 기기에서 몇 번을 열어도 한 칸도 다르지 않은 길이 나옵니다. 씨앗에 난이도 이름이 들어 있어서, 어려움의 코스는 헬의 코스에 대해 아무것도 알려 주지 않습니다.

길부터 정하고, 그 둘레에 도로를

쉬움 · 보통의 코스는 장애물과 구멍을 하나씩 놓으면서 지나갈 틈을 남기는 식으로 만듭니다. 고정 코스는 거꾸로 했습니다. 길을 먼저 정하고 그 둘레에 도로를 깝니다. 길은 줄마다 차선 하나씩 적힌 목록이고, 한 줄씩 내려가며 다음 동작을 고릅니다.

  • 꺾기 — 옆 차선으로 옮깁니다. 옛 차선이 어려움은 두 줄, 헬은 한 줄 더 남아 있는데, 그게 차선을 옮길 틈입니다.
  • 장애물 — 그 차선에 놓여, 뛰어넘어야 지나갑니다.
  • 구멍 — 그 차선만 끊깁니다. 역시 뛰어넘습니다.
  • 틈 — 길 전체가 끊깁니다. 모든 갈래가 같이 뜁니다.
  • 곁길 — 어려움에서는 이웃 갈래로 건너가는 다리, 헬에서는 막다른 길입니다.

꺾은 뒤 다음 동작까지 곧은 길이 어려움은 4~7줄, 헬은 2~4줄입니다. 헬은 숨 돌릴 틈이 절반쯤입니다. 뛰어서 넘는 동작 뒤에는 내려앉을 곧은 길을 두는데, 어려움은 최고 속도로 뛰어도 모자라지 않게 잡았습니다.

보급품은 시간표대로

보급품은 아무 데나 흩어 놓지 않았습니다. 그 행성이 계기를 깎는 속도로 시간표를 짭니다. 첫 산소 캡슐은 탱크만으로 버티는 시간 안에, 그다음부터는 캡슐 하나가 채워 주는 만큼마다 하나씩입니다. 방사선 차폐막과 항온 캡슐도 같은 식입니다.

시간표를 짜려면 속도를 정해야 합니다. 어려움은 144km/h, 헬은 180km/h로 달린다고 보고 짰습니다. 그리고 간격에 여유를 줍니다. 어려움은 꼭 필요한 간격의 80%마다, 헬은 92%마다 놓입니다(코스를 늘리기 전에는 95%). 그래서 헬은 180km/h로 달리며 길 위의 보급품을 거의 다 먹어야 버팁니다. 행성 하나의 길에 놓인 보급품은 헬 달이 열아홉, 헬 목성이 여든넷입니다.

규칙이 하나 더 필요했습니다. 점프 밑 길바닥에 놓인 보급품은 영영 못 줍습니다. 우주선이 그 위를 날아서 지나가니까요. 그래서 점프하는 동안 차례가 온 보급품은 그 점프가 지나가는 높이에 띄웁니다. 그리고 한 번 뛰는 동안 두 개의 차례가 오는 자리에는 점프 대신 꺾기를 놓습니다. 공중에서는 하나밖에 못 줍기 때문입니다.

세 갈래와 한 갈래

어려움의 세 갈래는 왼쪽 · 가운데 · 오른쪽에서 출발해 각자 제 띠 안에서 움직입니다. 같은 줄에서 두 갈래가 한 차선을 같이 쓰는 일은 없게 했습니다. 한 갈래의 장애물이 다른 갈래의 앞을 막으면 «세 갈래»가 거짓말이 되니까요. 이웃한 두 갈래 사이에 빈 차선이 하나 있는 자리에는 가끔 두세 줄짜리 다리를 놓아, 달리던 갈래를 바꿀 수 있게 했습니다.

헬은 한 갈래라 다리 대신 막다른 길을 둡니다. 길에서 갈라져 나간 곁길은 몇 줄 가다 끊기고, 끊기기 두 줄 전에 미끼가 놓여 있습니다. 미끼는 산소 캡슐이고, 뜨겁거나 추운 행성에서는 가끔 항온 캡슐입니다. 그 행성에서 가장 아쉬운 것입니다. 곁길에 들어선 우주선에게 길이 옆으로 돌아와 빠져나갈 구멍을 주지 않도록, 곁길이 끊길 때까지 길은 다음 동작을 하지 않습니다. 막다른 길은 행성마다 9~25개이고, 가장 많은 곳은 명왕성입니다.

끝까지 갈 수 있나 — 실수 없는 조종사

규칙이 아무리 그럴듯해도, 정말 끝까지 갈 수 있는지는 날아 봐야 압니다. 그래서 브라우저 없이 코스를 날아 보는 검사를 만들었습니다.

  • 물리는 게임에서 한 줄씩 그대로 옮겼고, 게임처럼 1초에 60번 계산합니다.
  • 조종사는 실수하지 않습니다. 길의 차선을 따라가고, 뛸 때는 뛸 수 있는 순간을 모두 시험해 가장 좋은 때에 뜁니다. 속도는 보급품 시간표가 가정한 속도를 지킵니다.
  • 갈래 하나라도 끝까지 못 가면 검사가 실패하고, 배포가 멈춥니다.

헬은 두 가지를 더 봅니다.

보급품을 하나 빼먹어도 가나. 길 위의 보급품을 하나씩 없애 가며 다시 날립니다. 빼먹어도 되는 것이 적을수록 빡빡한 코스입니다. 코스가 짧을 때는 금성 · 토성 · 천왕성 · 명왕성이 0개라 하나만 놓쳐도 못 갔습니다. 3.5배로 길어진 지금은 행성마다 절반 안팎(달 19개 가운데 11개, 목성 84개 가운데 56개)이 하나쯤 빠져도 완주합니다. 길이 길어 놓친 것을 뒤에서 메울 틈이 생긴 대신, 먹어야 할 보급품이 그만큼 많습니다.

어려움의 길과 얼마나 겹치나. 헬의 길과 가장 비슷한 어려움 갈래를 골라, 같은 줄에서 같은 차선에 있는 비율을 셉니다. 행성마다 21~34%입니다. 차선 다섯 개 가운데 아무렇게나 골라도 20%는 겹치니, 대부분 우연보다 조금 더 겹치는 정도입니다. 가장 많이 겹치는 화성과 수성(34%)에서도 어려움에서 외운 길을 그대로 따라가면 세 줄 가운데 두 줄에서 차선이 틀립니다.

길을 외운 다음에는 얼마나 정확해야 하나

끝까지 갈 수 있다는 것과 사람이 갈 수 있다는 것은 다릅니다. 헬이 «길을 찾는» 난이도가 아니라 «0.01초를 맞추는» 난이도라면 설계가 빗나간 것입니다. 그래서 길을 다 아는 사람이 얼마나 정확히 눌러야 하는지를 쟀습니다.

  1. 실수 없는 조종사의 키 입력을 «동작»으로 묶습니다. 점프와 바로 뒤의 차선 이동처럼 붙어 있는 입력은 한 동작입니다.
  2. 동작마다 얼마나 늦거나 일러도 완주하는지 재서, 그 한가운데를 노리게 합니다.
  3. 모든 동작을 무작위로 어긋나게 해서 갈래마다 200번씩 날립니다. 어긋나는 폭은 1초 60프레임으로 쳐서 3 · 5 · 8프레임, 곧 ±0.05 · 0.08 · 0.13초입니다.

아래는 그렇게 날린 판 가운데 완주한 비율입니다.

어긋남어려움 (가장 쉬운 갈래)헬
±0.05초전 행성 100%전 행성 100%
±0.08초전 행성 100%88~100%
±0.13초76~100%31~100%

코스를 3.5배로 늘린 뒤의 숫자입니다. ±0.13초에서 헬이 가장 빡빡한 곳은 수성(31%) · 달(33%) · 화성(46%)입니다. 헬 목성은 2분 20초 가까이 달리는 동안 동작이 144개라, 작은 어긋남이 쌓이기 쉽습니다. 코스가 짧던 때는 헬이 ±0.08초에서 97~100%, ±0.13초에서 62~100%였습니다.

결론은 이렇습니다. 길을 외운 뒤의 손 기술은 너그럽습니다. 어려운 것은 길을 찾고 외우는 일입니다. 처음에 바란 그대로입니다.

브라우저에서 자동 조종으로 재지 않은 이유도 적어 둡니다. 쉬움 · 보통의 난이도는 브라우저 자동 조종으로 맞췄는데, 그 조종사는 길을 따라가지 않고 아이템을 쫓아 빈 차선을 가로지르다 떨어집니다. 고정 코스에서 그 숫자는 코스가 아니라 조종사의 버릇을 잽니다.

별 기준도 같은 조종사로 정했습니다

행성마다 별은 다섯입니다. 셋은 얼마나 갔는지가 주고, 둘은 임무가 줍니다. 임무 기준도 감으로 정하지 않고 같은 조종사로 쟀습니다.

  • 신속의 목표는 코스를 최고 속도의 85%로 달린 시간입니다. 실수 없는 조종사를 최고 속도의 95%로 태우면 어려움과 헬의 모든 행성에서 목표보다 10% 빨리 들어옵니다. 금성은 짙은 대기 탓에 최고 속도가 낮아서 목표도 같이 느슨해집니다.
  • 생환의 산소 25%와 피폭 75%는 계기가 빨개지는 선과 같습니다. 선체 온도만 빨간 선(±120°C)이 아니라 ±160°C입니다. 기준을 정할 때 헬 수성은 최고 속도로 실수 없이 달려도 +132°C로 도착해서, 빨간 선을 기준으로 삼으면 아무도 못 받는 별이 되었기 때문입니다. 코스가 길어진 지금은 도중에 +140°C까지 오르고, 결승선 앞의 항온 캡슐 덕에 +92°C로 도착합니다.

이 두 가지도 배포할 때마다 다시 잽니다. 코스 규칙이든 별 기준이든 무엇을 고쳐도, 어느 행성에서 임무가 불가능해지면 배포가 멈춥니다.

틀렸던 설명 하나 — 속도는 양날이 아니었습니다

별 기준을 정할 때는 두 임무가 뜨거운 행성에서 서로 당긴다고 봤습니다. 속도를 올리면 엔진이 선체를 데우니, 수성과 금성에서는 신속을 노릴수록 생환이 멀어진다고요. 게임 안 설명과 게임 소개에도 그렇게 적었습니다.

공략을 쓰면서 같은 조종사를 속도만 바꿔 태워 보니 반대였습니다. 엔진이 1초에 더 데우는 것은 맞지만, 행성의 열기는 머무는 시간만큼 쌓이고 그쪽이 훨씬 셉니다. 빨리 지나가면 머무는 시간이 줄어, 같은 길에서 받는 열이 오히려 적습니다. 어려움 수성에서 가장 뜨거웠던 온도가 126km/h로는 +160°C, 234km/h로는 +116°C였습니다(코스를 3.5배로 늘린 뒤에는 +164°C와 +116°C). 산소와 방사선도 빠를수록 덜 닳아서, 두 임무는 모든 행성에서 같은 쪽을 봅니다.

1초만 보고 길 전체를 보지 않은 설명이었습니다. 게임의 규칙은 그대로 두고, 게임 안 설명과 게임 소개의 문장을 2026-09-18에 고쳤습니다. 무엇이 어떻게 달라지는지는 행성 열 곳 공략의 첫 절에 표로 적었습니다.

코스를 3.5배로 늘리며 다시 잰 것 (2026-09-19)

한 판이 너무 짧다는 의견에 모든 코스를 3.5배로 늘렸습니다. 어려움을 보급품이 맞춰진 144km/h로 달리면 달이 1분 22초, 목성이 2분 38초쯤 걸립니다. 길이만 바꾸면 끝날 줄 알았는데, 이 글에 적은 검사가 곳곳에서 걸렸습니다.

  • 달에서 선체가 끓었습니다. 달은 행성 열이 없어 항온 캡슐을 하나도 놓지 않았는데, 1분 넘게 최고 속도로 달리니 엔진 열만으로 +184°C까지 올라 생환이 불가능해졌습니다. 이제 항온 캡슐 간격을 «느리게 달릴 때와 최고 속도로 달릴 때 가운데 한 줄에 더 달아오르는 쪽»으로 정합니다. 다른 행성은 느릴 때 쪽이라 전과 같고, 달에만 캡슐이 생겼습니다.
  • 헬 명왕성에서 실수 없는 조종사가 얼었습니다. 점프에 실려 예정보다 일찍 놓인 항온 캡슐 뒤로 다음 캡슐이 원래 시간표대로 오면서, 둘 사이가 선체가 버틸 수 있는 거리보다 길어졌습니다. 항온 캡슐은 정상 온도에서 멈추니 일찍 먹으면 효과가 줄어듭니다. 그래서 항온 캡슐이 일찍 놓이면 그 뒤의 항온 캡슐도 같이 당깁니다. 산소와 차폐막은 언제 먹어도 효과가 같아 그대로 둡니다.
  • 헬 금성의 생환이 불가능했습니다. 마지막 차폐막이 어디 떨어지느냐에 따라 도착 피폭이 81이 됐습니다. 이제는 보급품을 제때 다 먹은 조종사의 도착 계기가 생환 기준을 벗어날 코스라면, 결승선 직전에 하나를 더 놓습니다.
  • 외워도 손이 빡빡해졌습니다. 동작이 3.5배가 되니 짧을 때는 드물던 빡빡한 동작이 행성마다 몇 개씩 생겼습니다. 길을 다 아는 조종사가 ±0.05초로 눌러도 헬 달은 39%, 헬 천왕성은 35%만 완주했습니다. 들여다보니 모양이 넷이었습니다 — 차선을 막 꺾은 줄에 놓인 보급품, 보급품을 줍자마자 뛰어야 하는 구멍, 점프 꼭대기보다 한참 낮게 뜬 아이템, 높이 뛰는 행성(달 · 세레스 · 명왕성)에서 구멍 위에 뜬 아이템. 넷 다 생성 규칙에서 막았고, 헬의 보급 여유도 5%에서 8%로 조금 늘렸습니다. 위의 표가 고친 뒤의 숫자입니다.
  • 어려움에는 보호막을 늘렸습니다. 한 번 부딪히면 끝인 난이도인데, 2분이 넘는 길에 갈래마다 보호막이 하나뿐이었습니다. 이제 코스의 3분의 1마다 하나씩, 셋입니다.

쉬움과 보통은 코스가 매번 새로 나와서, 브라우저 자동 조종을 행성마다 40판씩 태워 맞췄습니다. 길이만 늘리면 완주율이 쉬움 94% → 35%, 보통 74% → 15%로 떨어졌습니다. 장애물 간격을 1.5 · 1.4배로 넓히고, 선체 내구도를 6 · 5로 올리고, 환경 피해를 50% · 60%로 낮추고, 보급품과 항온 캡슐을 늘려 쉬움 93% · 보통 77%로 되돌렸습니다. 행성별로는 예전처럼 목성이 가장 낮습니다(쉬움 78% · 보통 35%).

이 글의 숫자는 2026-09-19 코드(코스 3.5배)로 다시 잰 값입니다.

코스를 달리는 요령은 행성 열 곳 공략에, 규칙 전체는 플래닛 대시 게임 소개에 있습니다.

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