용코바코 게임즈 노트

공략플래닛 대시고친 날

크레딧은 별에서 나온다 — 플래닛 대시 처음 며칠, 무엇부터 살까

플래닛 대시의 크레딧이 어디서 얼마나 들어오는지 게임 코드의 셈 그대로 표로 옮겼습니다. 처음 모으는 돈의 대부분은 달린 거리가 아니라 새로 딴 별에서 나옵니다. 기체 넷과 강화를 다 사려면 얼마가 드는지, 같은 돈이면 기체와 강화 중 무엇이 계기를 더 아껴 주는지까지 계산했습니다.

플래닛 대시의 상점은 처음 들어가면 살 것이 많아 보입니다. 기체 넷, 강화 세 줄, 위험감지까지 값을 다 더하면 1만 5천 크레딧(CR)에 가깝습니다. 이 글은 그 돈이 어디서 들어오는지부터 셉니다. 숫자는 모두 게임 코드(hangar.ts)의 셈을 그대로 옮긴 것이라 실제 결과 화면과 맞습니다.

조작과 행성 · 난이도 규칙은 플래닛 대시 게임 소개에 탭으로 나눠 두었습니다. 여기서는 돈 이야기만 합니다.

한 판이 주는 돈은 두 몫입니다

결과 화면의 「받은 크레딧」은 거리 몫과 새 별 몫을 더한 값입니다.

  • 거리 몫 — 그 코스를 끝까지 달렸을 때의 값에 간 비율을 곱합니다. 절반에서 멈추면 절반을 받습니다. 행성 하나 뒤로 갈 때마다 4씩 오르고, 난이도가 배수를 곱합니다.
  • 새 별 몫 — 그 행성 · 그 난이도에서 이번에 처음 딴 별 하나마다 따로 붙습니다. 이미 딴 별은 다시 쳐 주지 않습니다.

난이도별 배수까지 넣으면 이렇습니다.

난이도배수새 별 하나달 완주 거리 몫목성 완주 거리 몫
쉬움×1302056
보통×1.5453084
어려움×2.57550140
헬×412080224

달을 처음 완주하면 별 셋을 한 번에 받으니, 쉬움이라면 거리 20에 별 90이 붙어 110입니다. 같은 판에서 별이 거리보다 네 배 넘게 큽니다.

처음 한 바퀴는 거의 별값입니다

행성 열 곳에 별이 다섯씩, 난이도마다 별 50개가 있습니다. 한 난이도를 처음부터 끝까지 다 돌았을 때 두 몫을 견주면 차이가 뚜렷합니다.

난이도별 50개열 곳 완주 거리 몫(한 번씩)
쉬움1,500380
보통2,250570
어려움3,750950
헬6,0001,520

처음 한 바퀴에서 들어오는 돈의 80% 가까이가 별에서 나옵니다. 그래서 완주만 하고 다음 행성으로 넘어가면 그 행성의 넷째 · 다섯째 별값(쉬움 60 · 보통 90)을 남겨 두고 가는 셈입니다. 그 두 별은 다음 행성을 여는 데는 필요 없지만, 돈으로는 완주 한 번보다 큽니다. 신속과 생환이 무엇을 요구하는지는 행성 열 곳 공략에 행성별로 적어 두었습니다.

다 사려면 얼마가 드나

살 것값합
아쿠아 · 이지스 · 샐러맨더 · 가디언600 · 900 · 1,200 · 1,5004,200
강화 한 줄(다섯 단계)150 · 300 · 500 · 800 · 1,2002,950
강화 세 줄2,950 × 38,850
위험감지 세 단계300 · 600 · 1,0001,900
전부14,950

네 난이도의 별을 모두 따면 13,500, 처음 한 바퀴씩의 거리 몫이 3,420이라 헬까지 다 끝내는 사람은 전부 사고도 남습니다. 헬을 빼면 별과 거리를 합쳐 9,400 남짓이라 5천 정도가 모자라고, 그 몫은 되풀이해 달려서 채웁니다.

첫 비행(튜토리얼)을 처음 끝까지 가면 받는 150 CR은 강화 한 줄의 첫 단계 값과 똑같습니다. 처음 상점에 들어갔을 때 바로 하나는 살 수 있게 맞춘 숫자입니다.

같은 돈이면 기체가 계기를 더 아낍니다

기체는 계기 하나를 크게 아끼고 다른 하나를 조금 손해 봅니다. 강화는 손해가 없는 대신 한 단계에 2%씩, 다섯 단계를 다 올려야 10%입니다. 값으로 견주면 이렇습니다.

아끼고 싶은 계기기체로강화 다섯 단계로
산소아쿠아 600 CR → -15% (온도 변화 +10%)2,950 CR → -10%
방사선이지스 900 CR → -30% (산소 +3%)2,950 CR → -10%
선체 온도샐러맨더 1,200 CR → -35% (산소 +5%)2,950 CR → -10%

한 계기만 보면 기체 쪽이 서너 배 쌉니다. 강화의 장점은 어느 기체에 타든 따라가고 약점이 없다는 것입니다. 둘은 곱해서 겹칩니다 — 아쿠아에 산소 강화를 끝까지 올리면 0.85 × 0.90 = 0.765라 산소가 23.5% 덜 줄어듭니다.

그래서 순서를 하나 고른다면, 지금 막힌 행성에서 먼저 바닥나는 계기를 보고 그 계기의 기체를 먼저 사는 쪽이 돈이 덜 듭니다. 보급품 없이 달린다고 치면 달 · 화성 · 토성 · 목성은 산소가, 수성 · 금성 · 천왕성 · 해왕성 · 명왕성은 선체 온도가 먼저 끝납니다(세레스는 둘이 같습니다 — 행성별 초 단위 표는 행성 열 곳 공략에). 가디언(1,500)은 계기를 아끼지 않고 부딪혀도 되는 횟수를 하나 늘립니다. 한 번 부딪히면 끝나는 어려움에서는 그 하나가 «두 번째 기회»가 되니, 계기보다 장애물에 막히는 사람에게 값을 합니다.

⚠ 헬에서는 기체도 강화도 위험감지도 꺼집니다. 헬 순위를 산 것으로 가르지 않으려는 규칙이라, 헬 목성을 노리는 사람에게 상점은 쓸모가 없습니다. 반대로 헬은 돈을 가장 많이 주는 곳이기도 해서, 헬에서 번 돈은 아래 난이도에서 쓰게 됩니다.

되풀이해서 벌 때

별을 다 딴 뒤에 들어오는 것은 거리 몫뿐이고, 그 속도는 도전권이 정합니다. 출발 한 번에 한 장이 들고 10분에 한 장씩 차니, 꽉 찬 열 장을 쓰고 나면 한 시간에 여섯 판입니다.

한 시간 여섯 판을한 판(완주)한 시간
보통 목성84504
어려움 목성140840
헬 목성2241,344

같은 도전권이라면 끝까지 갈 수 있는 가장 어려운 난이도 · 가장 뒤 행성이 낫습니다. 중간에 끝나도 간 만큼은 받으니, 어려움 목성의 70%가 보통 목성 완주(84)보다 많습니다(98).

잃어버리지 않으려면

크레딧 · 산 기체 · 강화 단계는 서버가 아니라 지금 쓰는 브라우저 안에만 저장됩니다. 정보 탭의 복구 코드나 구글 연결로 옮겨지는 것은 닉네임과 행성 기록(별)뿐입니다. 브라우저 데이터를 지우거나 다른 기기로 옮기면 별은 돌아와도 크레딧은 0에서 다시 시작하고, 이미 딴 별의 값은 다시 받지 못합니다. 큰 기체를 사기 전에 이 점은 알아 두시는 편이 좋습니다.

격납고를 왜 이런 모양으로 만들었는지 — 기체가 속도와 점프를 왜 안 바꾸는지, 약점의 크기를 무엇으로 정했는지 — 는 격납고를 붙이며 잰 것에 있습니다.

다른 노트

← 노트 목록