어빌리티 99포인트를 어디에 — 연산용사 X 어빌리티 트리 찍는 법
연산용사 X의 어빌리티 트리 열네 칸이 포인트 하나에 무엇을 주는지, 어느 칸이 언제 열리는지를 게임 코드의 숫자 그대로 정리했습니다. 2줄은 1줄보다 한 점이 1.5배 무겁고, 이중 공격은 빨라야 51레벨에 처음 찍힙니다. 공격력 직업과 주문력 직업이 99포인트를 나누는 예도 함께 적었습니다.
연산용사 X : 던전 킹덤은 레벨이 오를 때마다 어빌리티 포인트를 하나 줍니다. 레벨이 곧 포인트 수라서 10레벨이면 10이고, 99에서 멈춥니다(만렙은 100). 이 포인트를 열네 칸짜리 트리에 직접 나눠 넣습니다. 오른쪽 아래 「어빌리티」 칸에 빨간 숫자가 붙어 있으면 아직 안 쓴 포인트가 있다는 뜻입니다.
이 글은 그 열네 칸이 무엇을 주고 언제 열리는지를 셉니다. 숫자는 게임 코드(constants.ts 의 어빌리티 트리)에서 그대로 옮겼습니다. 전투 · 던전 · 직업이 무엇인지는 연산용사 X 게임 소개에 탭으로 나눠 두었습니다.

세 줄, 열네 칸
트리는 세 줄입니다. 1줄은 처음부터 열려 있고, 아랫줄은 바로 윗줄에 정해진 만큼 넣어야 열립니다.
1줄 — 칸마다 20까지
| 칸 | 1포인트에 | 20을 다 넣으면 |
|---|---|---|
| 공격력 | 공격력 +0.2% | +4% |
| 체력·마력 | 최대 체력 · 마력 각 +0.2% | 각 +4% |
| 주문력 | 주문력 +0.2% | +4% |
2줄 — 칸마다 20까지
| 칸 | 여는 조건 | 1포인트에 | 20을 다 넣으면 |
|---|---|---|---|
| 공격 증가 | 공격력 20 | 공격력 +0.3% | +6% |
| 스킬 물리 피해 증가 | 공격력 10 + 체력·마력 10 | 물리 스킬 피해 +0.3% | +6% |
| 체력·마력 증가 | 체력·마력 20 | 최대 체력 · 마력 각 +0.3% | 각 +6% |
| 스킬 마법 피해 증가 | 체력·마력 10 + 주문력 10 | 마법 스킬 피해 +0.3% | +6% |
| 주문력 증가 | 주문력 20 | 주문력 +0.3% | +6% |
3줄 — 칸마다 10까지
| 칸 | 여는 조건 | 1포인트에 | 10을 다 넣으면 |
|---|---|---|---|
| 흡혈 | 공격 증가 10 | 준 피해의 0.1%만큼 체력 회복 | 1% |
| 이중 공격 확률 | 공격 증가 10 + 스킬 물리 10 | 기본 공격이 두 번 나갈 확률 0.2% | 2% |
| 강인 증가 | 스킬 물리 10 + 체력·마력 증가 10 | 강인 +0.2 | 강인 +2 |
| 집중 증가 | 체력·마력 증가 10 + 스킬 마법 10 | 집중 +0.2 | 집중 +2 |
| 듀얼 캐스팅 확률 | 스킬 마법 10 + 주문력 증가 10 | 스킬이 두 번 시전될 확률 0.2% | 2% |
| 마력 흡수 | 주문력 증가 10 | 준 피해의 0.1%만큼 마력 회복 | 1% |
칸을 다 채우면 1줄 60 · 2줄 100 · 3줄 60, 모두 220포인트가 듭니다. 쥘 수 있는 것은 99라서 절반 가까이는 비워 두게 됩니다. 어디를 비울지가 곧 이 트리의 선택입니다.
읽어 둘 것 넷
① 2줄 한 점은 1줄 한 점의 1.5배입니다. 같은 공격력이라도 1줄은 0.2%, 2줄 「공격 증가」는 0.3%입니다. 그런데 「공격 증가」를 열려면 1줄 공격력을 20까지 채워야 하고, 그 20은 다른 데로 빼낼 수 없습니다. 그래서 공격력 하나만 보는 사람은 1줄 20 → 2줄 20의 순서가 거의 정해져 있습니다. 40포인트에 공격력 +10%입니다.
② 3줄은 생각보다 늦게 열립니다. 포인트가 레벨과 같으니, 칸을 여는 데 드는 포인트가 곧 레벨입니다.
| 3줄 칸 | 처음 한 점을 넣을 수 있는 가장 이른 레벨 |
|---|---|
| 흡혈 · 마력 흡수 | 31레벨 (1줄 20 + 2줄 10 다음) |
| 이중 공격 · 듀얼 캐스팅 | 51레벨 (1줄 둘에 30 + 2줄 둘에 20 다음) |
| 강인 · 집중 | 51레벨 |
이중 공격과 듀얼 캐스팅은 이름이 화려하지만, 51레벨 전에는 아무리 아껴도 닿지 않습니다. 그전까지는 1 · 2줄이 실제로 싸우는 힘입니다.
③ 강인 · 집중은 3줄치고 작습니다. 강인 한 점이 최대 체력 0.5%와 체력 회복 0.5%로 바뀌니, 「강인 증가」 열 칸(강인 +2)은 최대 체력 +1%입니다. 같은 10포인트를 2줄 「체력·마력 증가」에 넣으면 +3%입니다. 강인 · 집중은 회복량까지 같이 오른다는 점을 보고 고르는 칸입니다.
④ 초기화는 공짜입니다. 어빌리티 화면의 「초기화」를 누르면 넣은 포인트가 전부 돌아오고, 값을 치르지 않습니다. 한 칸씩 뺄 수도 있는데, 그 칸 덕에 열린 아랫줄 칸이 있으면 아래부터 빼야 합니다. 그러니 잘못 찍을까 봐 포인트를 쌓아 두고 다닐 이유가 없습니다 — 안 쓴 포인트는 아무 힘도 내지 않습니다.
99포인트를 나누는 예
직업이 무엇으로 싸우느냐에 따라 길이 갈립니다. 전사 · 엘프궁수는 공격력과 물리 스킬로, 마법사는 주문력과 마법 스킬로 싸웁니다. 직업마다 스킬이 어떻게 다른지는 직업 안내에 있습니다.
공격력 직업(전사 · 엘프궁수)의 한 예
| 칸 | 포인트 | 얻는 것 |
|---|---|---|
| 공격력 | 20 | 공격력 +4% |
| 체력·마력 | 10 | 체력 · 마력 +2% |
| 공격 증가 | 20 | 공격력 +6% |
| 스킬 물리 피해 증가 | 20 | 물리 스킬 피해 +6% |
| 흡혈 | 10 | 준 피해의 1% 회복 |
| 이중 공격 확률 | 10 | 2% |
| 남는 9 | 체력·마력에 더 | 체력 · 마력 +1.8% |
주문력 직업(마법사)의 한 예 — 위 표를 좌우로 뒤집은 모양입니다. 주문력 20 · 체력·마력 10 · 주문력 증가 20 · 스킬 마법 피해 증가 20 · 마력 흡수 10 · 듀얼 캐스팅 10, 남는 9는 체력·마력에 넣습니다. 공격력 직업의 흡혈 자리에 마력 흡수가 들어가는 것은, 「주문력 증가」 10이 여는 칸이 그것이기 때문입니다.
어느 쪽이든 1줄 체력·마력 10은 «여는 값»으로 들어갑니다. 물리 · 마법 스킬 피해 칸이 그 10을 요구하기 때문입니다. 버티기가 어렵다면 남는 9를 거기에 넣고, 그래도 모자라면 「체력·마력 증가」까지 내려가는 쪽으로 다시 짜면 됩니다 — 초기화가 공짜라 판마다 바꿔 봐도 손해가 없습니다.
같이 보면 좋은 것
어빌리티는 일반 던전뿐 아니라 보스 던전 · 레이드 · 길드보스에서도 똑같이 붙습니다. 레벨도 장비도 보지 않는 실력대결에서만 빠집니다. 장비 쪽에서 힘을 올리는 법은 장비 강화 · 별 안내, 던전마다의 보스와 경험치는 던전 열세 곳에 정리해 두었습니다.