오늘 또 켤 까닭이 없었다 — 디펜스 킹덤에 오늘의 도전 · 업적 · 임무 · 주간 랭킹을 붙인 이틀
판을 깨면 다이아가 남게 된 뒤에도, 디펜스 킹덤에는 «오늘 또 켤 까닭»이 비어 있었습니다. 날마다 모두가 같은 판을 받는 오늘의 도전, 다 깬 뒤에 할 업적, 판 두세 개면 끝나는 오늘의 임무, 그리고 한 번 미뤘다가 다시 연 주간 랭킹 보상까지 — 무엇을 정했고 무엇을 일부러 안 만들었는지 적었습니다.
지난 글에서 판 밖에 다이아와 왕국을 붙였습니다. 판을 깨면 손에 쥐는 것이 생겼습니다. 그다음에 보인 빈자리는 판 «안»이 아니었습니다. 오늘 또 켤 까닭이 없었습니다.
50판 · 하드 · 도감 · 별은 다 «한 번 깨면 끝»이고, 무한모드는 «끝없이 한 판»입니다. 어제 다 깬 사람이 오늘 들어와서 할 일이 정해져 있지 않았습니다. 10월 6일과 7일, 이틀 동안 그 자리에 넷을 붙였습니다.
무한모드 랭킹이 잰 것은 «산 말»이었다
시작은 무한모드 랭킹을 들여다본 것입니다. 무한모드에서는 각자 왕국에서 열어 둔 직업을 들고 들어갑니다. 10월 6일에 올라 있던 기록을 보니 이랬습니다.
| 계정 | 웨이브 |
|---|---|
| 16판을 깨고 2차 전직 다섯을 연 계정 | 54 |
| 32판을 깨고 다이아를 강화에만 쓴 계정 | 28 |
| 10판을 깨고 직업을 안 연 계정(기본 셋) | 6 |
더 멀리 간 사람이 위에 있는 것이 아니라, 무엇을 열었는지가 줄을 세우고 있었습니다. 무한모드를 «모두 같은 말로» 바꾸는 길도 생각했지만 그대로 두었습니다. 바꾸면 옛 기록과 새 기록이 한 표에 섞이고, 왕국에서 연 것을 써 볼 자리도 없어집니다. 대신 판을 하나 따로 세웠습니다.
오늘의 도전 — 말까지 모두 같은 판

날마다 한국 시각 자정에 모두가 같은 판을 받습니다. 같은 고리, 같은 적의 차례, 같은 시작 골드, 그리고 같은 말입니다. 쓸 수 있는 말은 기본 직업 셋에 그날 정해진 두 줄 — 그 줄의 1차 전직과 재료 용병, 2차 전직까지입니다. 왕국에서 연 직업과 강화는 싣지 않습니다. 그래서 그날의 1등은 왕국을 많이 키운 사람이 아니라 같은 판을 가장 잘 푼 사람이 됩니다.
이 게임은 판이 시드 하나로 돌고, 판이 끝나면 서버가 같은 엔진으로 처음부터 다시 돌려 봅니다. 그래서 그날의 시드를 «나눠 주기만» 하면 공정한 겨루기가 섭니다. 새로 그린 그림도 없습니다. 고리 여섯과 줄의 짝 열다섯이 돌아가며 30일에 한 바퀴를 돕니다.
정한 것 셋입니다.
- 하루 세 번. 판이 자정까지 바뀌지 않으니 되풀이할수록 외워집니다. 몇 번이고 할 수 있다면 시간을 가장 많이 쓴 사람이 가져갑니다. 세 번이면 첫 판에서 본 것을 다음 판에 쓰는 재미는 남습니다. 남는 것은 그날 가장 높은 점수 하나입니다.
- 웨이브 10에 닿으면 그날 한 번 다이아. 점수와는 상관없습니다. 판을 열자마자 그만두기로 받는 길을 막으려고 웨이브 10을 걸었습니다.
- 순위 보상은 붙이지 않았습니다. 날이 끝날 때마다 셈하고 나눠 주는 일이 서버에 생기는데, 사람이 아직 적은 동안에는 이르다고 봤습니다.
문은 스테이지 10입니다. 문을 넘으면 직업을 하나도 안 연 사람도 그날의 두 줄을 씁니다. 왕국에서 다이아를 쓰기 전에 그 줄을 맛보는 자리가 되기도 합니다.
업적 — «다르게» 깬 판과 «멀리 간» 자국

전날 붙인 별이 «얼마나 빨리 치웠나»를 잰다면, 업적은 다 깬 뒤에 할 것입니다. 전설 카드를 집어 든 판, ★3 말을 셋이나 세워 둔 채 끝낸 판, 열여섯 칸을 빈틈없이 채운 채 끝낸 판처럼 «다른 방식으로» 깬 판과, 50판 · 하드 · 무한모드 · 도감처럼 «멀리 간» 자국이 칸을 엽니다. 스물세 칸이고, 칸마다 한 번 다이아 10 ~ 100을 줍니다.
칸을 고를 때 지킨 줄이 하나 있습니다. 판이 이미 내는 결과만 셉니다. 판의 규칙에 새 신호를 더하면 서버가 다시 돌리는 판이 한 틱이라도 달라질 수 있고, 그러면 배포하는 순간 열려 있던 판이 무효가 됩니다. 그래서 추천 목록에 있던 「보스를 한 대도 안 맞고 깨기」는 뺐습니다. 이 게임의 말은 애초에 적에게 맞지 않습니다.
오늘의 임무 — 판 두세 개면 끝나는 셋
도전 탭 맨 위에 그날의 임무 셋이 섭니다. 「스테이지 두 판 깨기」 · 「문제 다섯 개 맞히기」 · 「적 60마리 잡기」 같은 것이고, 세 묶음(판 · 셈 · 싸움)에서 하나씩 뽑혀 12일에 한 바퀴를 돕니다. 세 개를 모두 채운 날에는 다이아가 한 번 들어옵니다.
임무도 날마다 모두 같습니다. 그래서 «누구나 할 수 있는 것»만 넣었습니다.
- 합성 임무는 없습니다. 직업을 안 연 계정은 재료 용병이 없어서 합성을 한 번도 할 수 없습니다.
- 「오늘의 도전 한 판」처럼 스테이지 10 뒤에 있는 임무는, 문이 아직 닫힌 계정에게는 스테이지 한 판을 깨도 되는 것으로 바꿔 셉니다. 10월 7일 밤에 세어 보니, 한 판이라도 깬 계정 스물일곱 가운데 열셋이 아직 10판 아래였습니다.
- 크기는 판 두세 개입니다. 날마다 해치워야 하는 일거리가 되지 않을 만큼입니다.
그리고 일부러 안 만든 것이 있습니다. 연속 출석 보너스와 주간 임무입니다. 둘 다 빠진 날에 잃는 것을 만듭니다. 그날 못 채운 임무는 자정이 지나면 없어질 뿐, 아무것도 깎이지 않습니다.
주간 랭킹 보상 — 한 번 미뤘다가 다시 열었다
주간 랭킹 보상은 10월 4일 밤에 한 번 «지금은 안 준다»로 정했습니다. 그날의 까닭은 밸런스가 아니라 사람 수와 랭킹의 모양이었습니다.
- 스테이지 · 하드 랭킹은 깬 판이 쌓이는 순위라 «주간»이 되지 않습니다. 주가 바뀌어도 순서가 안 섞여서, 앞선 사람이 매주 같은 몫을 받습니다. 매주 새로 겨룰 수 있는 것은 판마다 점수가 나는 무한모드뿐인데, 그날 무한모드 기록은 0이었습니다.
- 그 인원으로 열 줄까지 주면 한 판만 해도 거의 다 받는 참가상이 됩니다.
그래서 다시 열 때를 적어 두었습니다. 무한모드에서 한 주에 열 명 넘게 겨루면. 10월 5일에 시작한 주에 열두 명이 76판을 돌았고, 10월 7일 밤에 열었습니다.
- 「이번 주」 랭킹은 무한모드에만 섭니다. 월요일 0시(한국 시각)에 빈 표에서 다시 서고, 그 주에 낸 가장 높은 점수 하나로 겨룹니다.
- 받는 것은 1 ~ 3등뿐입니다. 다이아는 순위별로 50 · 30 · 20에 그 사람이 있는 챕터 번호를 곱한 만큼입니다. 열두 명 가운데 열 명이 받는 상은 참가상이고, 세 명만 받아야 겨뤄서 받는 상입니다.
- 랭킹의 무한모드 칸 안에 「이번 주 · 모든 때」가 나뉘고, 「이번 주」 아래에는 지난주 1 ~ 3등의 이름이 섭니다. 받은 사람이 보여야 겨뤄서 받는 상으로 읽힙니다.
마감은 «다음에 들어올 때»
이 게임의 서버에는 정해진 시각에 저절로 도는 작업이 없습니다. 그래서 주가 끝난 뒤 각자 처음 들어올 때 서버가 지난주를 셈합니다. 1 ~ 3등이면 다이아가 들어오고, 메인 화면에 한 번 알림이 뜹니다.
여기서 막아야 하는 것은 «두 번 받기»와 «못 받기»입니다. 어디까지 셈했는지를 다이아와 같은 기록 한 줄에 적어 두었습니다. 둘이 따로 있으면 한쪽만 저장되는 순간이 생기지만, 한 줄이면 둘이 같이 남거나 같이 사라집니다. 사라지면 다음에 들어올 때 다시 셈합니다.
판이 어느 주에 드는지는 판을 닫은 때로 셉니다. 판을 연 때로 세면, 일요일 밤에 열어 둔 판이 화요일에 닫힐 때 이미 끝난 주의 표가 바뀝니다. 그러면 이미 나눈 등수가 흔들립니다.
첫 주는 10월 5일에 시작한 주입니다. 배포가 수요일 밤이라 월 ~ 수의 판을 버리면 첫 주가 반쪽이 됩니다. 마침 그 주보다 앞선 무한모드 기록이 하나도 없어서, 계정마다 남은 «모든 때 최고»를 그 주의 기록으로 옮겨 담았습니다. 첫 지급은 10월 12일(월) 0시 뒤, 각자 처음 들어올 때입니다.
넷에 걸린 줄 하나 — 경험치는 주지 않는다
넷 다 다이아만 주고 경험치는 주지 않습니다. 이 게임에서 계정 레벨은 타워를 어디까지 강화할 수 있는지의 상한이고, 그 레벨은 «깬 판»에서만 와야 합니다. 날마다 · 주마다 들어오는 다이아는 이미 연 자리를 채울 수만 있고, 그 앞의 문을 열지는 못합니다. 매일 들어오는 사람이 조금 더 빨리 갖추게 되는 것까지는 괜찮지만, 매일 들어온다는 이유만으로 더 멀리 가게 되면 랭킹이 다시 «오래 한 사람» 순서가 됩니다.
이 글의 숫자는 게임 코드와 운영 기록(읽기만)에서 뽑았습니다. 사람 수는 그날의 값이라 지금과 다를 수 있습니다. 보상의 크기는 아직 손볼 수 있는 자리입니다.
나머지 규칙은 디펜스 킹덤 게임 소개에 모아 두었습니다.