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    <title>용코바코 게임즈 노트</title>
    <link>https://yongcobaco.com/notes/</link>
    <description>공략과 개발 이야기, 업데이트 소식을 적습니다.</description>
    <language>ko</language>
    <lastBuildDate>Sun, 08 Nov 2026 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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      <title>이순신 게임 난중일기 : 무술 개발 노트 — 노량에서 끝내 닫지 못한 손 하나와, 쪽 그림으로 다시 읽은 마지막 일기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/nanjung-musul-last-page/</link>
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      <pubDate>Sat, 07 Nov 2026 14:10:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>난중일기 : 무술</category>
      <description>노량해전으로 끝나는 「난중일기 : 무술」을 지으며 재 보고 버린 것을 적었습니다. 사료의 한 글자를 규칙으로 넣었다가 물린 까닭, 1935년에 활자로 펴낸 친필 초고의 쪽 그림을 직접 열어 글자를 바로잡은 일, 서버가 노량 한 판을 다시 두는 데 드는 시간, 그리고 엔딩 앞에 빈 일기 창을 둔 까닭입니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>두 겹은 1초, 세 겹은 9초 — 블록 아레나 첫 판의 셈</title>
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      <pubDate>Sat, 07 Nov 2026 13:45:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>블록 아레나</category>
      <description>블록 아레나를 처음 하는 사람을 위해 블록 80개로 어떤 벽을 두를 수 있는지, 좀비가 그 벽을 뚫는 데 몇 초가 걸리는지, 상자에서 어떤 아이템이 얼마나 자주 나오는지 게임 코드의 숫자 그대로 셌습니다. 한 판에 받는 다이아와 상점을 다 사는 데 드는 값까지 표로 옮겼습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>귀퉁이를 일부러 미루는 AI — 용코바코 리버시가 원조 규칙을 옮기고 뒤집기를 맞춰 본 방법</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/reversi-rules-and-ai/</link>
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      <pubDate>Sat, 07 Nov 2026 13:10:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>용코바코 리버시</category>
      <description>용코바코 리버시는 오셀로보다 앞선 원조 규칙대로 빈 판에서 시작합니다. 첫 네 수와 넘김을 어떻게 옮겼는지, 정규식으로 짠 느린 셈과 무작위 대국 4,000판으로 뒤집기를 어떻게 맞춰 봤는지, AI가 판을 무엇으로 매기고 왜 맨 위 단계가 귀퉁이를 덜 잡는지를 시험에서 나온 수치와 함께 정리했습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>다섯이 넷을 밀어도 18초 — 블록 워즈 점령과 사격, AI 시야의 셈</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/block-wars-start/</link>
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      <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 08:20:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>블록 워즈</category>
      <description>블록 워즈의 점령 막대가 머릿수가 아니라 머릿수 «차이»로 찬다는 것, 무기 여섯이 몸 · 머리 · 다리에 몇 발이면 쓰러뜨리는지, AI 가 서 있는 나를 몇 칸 앞에서 알아채는지를 게임 코드의 숫자 그대로 표로 옮겼습니다. 유효 거리를 두 배로 넘기는 자리에서 피해가 어떻게 꺾이는지, 꾸미기를 다 사는 데 몇 판이 드는지까지 셌습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>6만 자리를 심판과 맞춰 봤다 — 용코바코 장기 규칙과 AI를 직접 짠 이야기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/janggi-rules-and-ai/</link>
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      <pubDate>Wed, 04 Nov 2026 14:15:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>용코바코 장기</category>
      <description>용코바코 장기는 규칙도 AI도 직접 짰습니다. 서버에서 돌릴 장기 규칙 라이브러리가 없어서였고, 대신 Fairy-Stockfish를 심판으로 세워 6만 자리를 맞춰 봤습니다. 그 과정에서 알게 된 빅장 · 쉬기 · 포의 세부 규칙, 200수 제한과 되풀이처럼 우리가 따로 정한 것, AI 다섯 단계의 숫자를 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>블록 워즈 개발 노트 — 열 명이 모이지 않아도 10 대 10이 되게, 빈자리 AI 와 이어받기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/block-wars-ai-seats-and-takeover/</link>
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      <pubDate>Tue, 03 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>블록 워즈</category>
      <description>청군 · 홍군 10명씩 싸우는 「블록 워즈」를 지으며 정한 규칙들을 적었습니다. 사람이 모자란 자리를 AI 병사가 채우고, 쓰러진 사람이 같은 편 AI 를 이어받게 한 까닭, AI 끼리 먼저 싸워 보며 고친 시작 자리와 증원, 난이도를 상대에게만 걸게 된 이야기입니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>삼삼처럼 보여도 금수가 아닌 자리 — 용코바코 오목이 렌주 금수를 가려내는 방법과 AI 다섯 단계</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/omok-renju-rules-and-ai/</link>
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      <pubDate>Mon, 02 Nov 2026 12:20:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>용코바코 오목</category>
      <description>용코바코 오목은 흑에게만 금수가 있는 렌주 규칙으로 둡니다. 흑 차례마다 금수 자리를 어떻게 셈하는지, 셋처럼 보여도 셋이 아닌 «거짓 셋»을 어떻게 가리는지, 바깥 심판 없이 무작위 판 1,500개로 판정을 어떻게 맞춰 봤는지, AI 다섯 단계가 무엇으로 갈리는지를 숫자 그대로 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>이순신 게임 난중일기 : 정유 개발 노트 — 명량을 판으로 옮기며 가장 오래 붙잡은 것은 장수들의 겁이었다</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/nanjung-jeongyu-captains-fear/</link>
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      <pubDate>Mon, 02 Nov 2026 11:30:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>난중일기 : 정유</category>
      <description>명량해전을 다루는 「난중일기 : 정유」를 지으며 겪은 일을 적었습니다. 일기의 「諸船恐㤼」 한 줄이 어떻게 규칙이 되었는지, 사료와 다르게 이기는 손을 시뮬레이터로 어떻게 찾아 닫았는지, 깨뜨린 왜선을 서른에서 서른하나로 바꾼 까닭, 그리고 장수의 얼굴을 다시 그린 날의 이야기입니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>입문은 40번, 최상급은 2만 5천 번 끝까지 둬 본다 — 용코바코 바둑 AI와 치석 몇 점이 한 단계인지</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/baduk-ai-and-handicap/</link>
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      <pubDate>Sat, 31 Oct 2026 00:55:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>용코바코 바둑</category>
      <description>용코바코 바둑의 AI는 바깥 엔진 없이 직접 짰습니다. 한 수를 고르기 전에 판을 끝까지 몇 번 둬 보는지가 곧 난이도이고, 단계마다의 숫자와 AI끼리 둬 본 결과를 그대로 옮겼습니다. 죽은 돌을 어떻게 미리 골라 두는지, 치석을 몇 점 받으면 한 단계를 메우는지도 AI끼리 둬 보고 쟀습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>입문 AI는 열 수에 서너 번 아무 데나 둔다 — 용코바코 체스 AI 다섯 단계와 1:1 대결에서 정한 것</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/chess-ai-and-one-on-one/</link>
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      <pubDate>Fri, 30 Oct 2026 08:50:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>용코바코 체스</category>
      <description>용코바코 체스의 AI 다섯 단계가 실제로 어떤 숫자로 갈리는지 코드에 적힌 그대로 옮겼습니다. 1:1 대결에서 방 만들기를 없애고 바로 짝을 지어 주게 된 까닭, 시계를 다른 무엇보다 먼저 붙인 까닭, 구경과 짧은 말을 그렇게 정한 까닭도 함께 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>예산은 시설로, 코인은 팩으로 — 2351 사커 첫 시즌의 셈</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/soccer-2351-start/</link>
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      <pubDate>Thu, 29 Oct 2026 10:50:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>2351 사커</category>
      <description>2351 사커에서 구단을 세우면 받는 예산 450억 · 코인 300 · 다이아 120이 어디서 다시 들어오고 어디에 쓰이는지 게임 코드의 셈 그대로 표로 옮겼습니다. 경기 한 번과 시즌 순위 · 은하 컵이 주는 몫, 구단 시설과 이적시장 중 어디에 예산을 먼저 쓸지, 좋은 유망주가 왜 처음에는 오지 않는지까지 셌습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>사천해전과 거북선 첫 실전 — 이순신의 장계 문장을 게임 규칙으로 옮기며 알게 된 것</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/nanjung-imjin-sacheon-turtle-ship/</link>
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      <pubDate>Sat, 17 Oct 2026 12:30:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>난중일기 : 임진</category>
      <description>1592년 음력 5월 29일 사천해전은 이순신이 거북선을 처음 실전에 쓴 싸움입니다. 장계의 「矢力未及」 「彼高我低」 「先令龜船」 같은 문장 하나하나를 게임 규칙으로 옮기면서, 그리고 지도를 1899년 해도로 다시 그리면서 알게 된 것을 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>말 하나에 소환 몇 번이 들어 있나 — 디펜스 킹덤 합성 · 별 올리기를 골드로 세어 보기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/defense-king-fuse-and-stars/</link>
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      <pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 디펜스 킹덤</category>
      <description>디펜스 킹덤의 말은 층과 별에 따라 소환 1번어치부터 20번어치까지 담습니다. 별 올리기와 합성이 그 수를 어떻게 쌓는지, 합성에서 별이 깎이는 규칙과 피하는 순서, 승급 · 완성의 손길 · 별빛 카드를 어느 말에 쓰면 값이 큰지, 그리고 판을 빨리 치워 받는 별의 문턱까지 게임 코드의 셈 그대로 정리했습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>등급 · 별 · 레벨 · 강화가 곱해진다 — 방치형 킹덤 유물을 합치고 다이아를 쓰는 순서</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/idle-king-relics/</link>
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      <pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 방치형 킹덤</category>
      <description>방치형 킹덤의 유물 하나가 주는 값은 등급 · 별 · 레벨 · 강화 네 가지를 곱한 것입니다. 층마다 레전드가 나올 몫, 셋을 합칠 때 무엇이 이어지고 무엇이 사라지는지, 강화 다이아가 어디서 가팔라지는지, 직업 전용 업그레이드가 언제 왕국 유물 강화보다 싸지는지를 게임 코드의 계산식으로 따져 정리했습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>켜 두기만 해도 다 되면 오래 한 사람이 늘 이긴다 — 방치형 킹덤 자동 도약을 하루 10번으로 묶은 이야기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/idle-king-auto-leap-limit/</link>
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      <pubDate>Mon, 12 Oct 2026 10:30:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>연산용사 X : 방치형 킹덤</category>
      <description>방치형 킹덤의 자동 성장과 자동 도약이 «그냥 두면 알아서 다 된다»는 지적을 받고, 시뮬레이션으로 빈틈을 재서 고친 기록입니다. 자동 도약을 하루 10번으로 묶고, 쉬는 중을 20분으로 줄이고, 가장 짧은 간격 3분을 뺐고, 탑 랭킹에 «이번 주» 판을 붙였습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>레벨 · 돌파 · 별 · 스킬 · 각성 — 방치형 킹덤 용사 하나를 세게 만드는 다섯 계단</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/idle-king-start/</link>
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      <pubDate>Mon, 12 Oct 2026 10:00:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 방치형 킹덤</category>
      <description>방치형 킹덤의 용사는 레벨 하나로 크지 않습니다. 25레벨마다 저절로 붙는 돌파와 각성, 금화로 사는 별과 스킬이 서로 곱해집니다. 다섯 계단이 각각 몇 배를 주고 어느 레벨에서 열리는지, 별과 스킬 값이 왜 나중에 사면 싸지는지 게임 코드의 셈 그대로 정리했습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>이순신 게임 난중일기 : 임진 개발 기록 — 임진왜란 여덟 해전을 사료대로</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/nanjung-imjin-launch/</link>
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      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 10:30:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>난중일기 : 임진</category>
      <description>이순신 게임 「난중일기 : 임진」의 개발 기록입니다. 임진왜란 첫 해(1592년) 이순신이 치른 옥포해전부터 한산도대첩, 부산포해전까지 여덟 해전을 턴제로 둡니다. 왜 이순신이었는지, 난중일기와 장계 · 물때 · 해도로 판을 어떻게 세웠는지, 시리즈를 왜 임진 · 정유 · 무술 세 시즌으로 나누었는지를 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>구글 플레이에 나왔습니다 — 연산용사 X : 던전 킹덤 출시와 웹 문을 연 날</title>
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      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 09:50:00 GMT</pubDate>
      <category>업데이트</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>연산용사 X : 던전 킹덤이 10월 7일 구글 플레이에 정식으로 나왔고, 같은 날 웹으로 들어오는 문도 열었습니다. 비공개 테스트에서 출시까지의 한 달, 출시 판(1.0.14)에 든 것, 웹 문을 출시일까지 닫아 둔 까닭, 앱과 웹이 무엇이 같고 무엇이 다른지를 한자리에 모았습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>산 것으로 헬 순위가 갈리지 않게 — 플래닛 대시에 격납고를 붙이며 잰 것</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/planet-dash-hangar/</link>
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      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 09:40:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>플래닛 대시</category>
      <description>10월 초 플래닛 대시에 아래 탭 바와 상점 · 격납고 · 도감 · 첫 비행을 붙였습니다. 기체가 속도와 점프를 바꾸지 않는 까닭, 강점 하나에 약점 하나인 기체의 약점 크기를 헬 코스가 정한 과정, 결국 헬을 «맨몸 승부»로 바꾼 이야기, 그리고 새로 생긴 복구 코드까지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>세 판 뛰고 6만 골드를 받을 뻔했다 — 스트라이커 2125 주간 상금에 문턱을 건 이야기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/striker-2125-weekly-prize/</link>
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      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 09:30:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>스트라이커 2125</category>
      <description>주간 랭킹 상금은 하루 서른 판을 뛰는 사람을 깔고 잰 값이었는데, 실제 랭킹을 열어 보니 그 주 참가자는 둘, 1등은 세 판이었습니다. 상금에 문턱 둘을 건 과정과, 이튿날 「한 판 최고 점수」 탭을 만들지 않기로 한 까닭, 유료 구매를 넣지 않기로 한 결정, 그리고 새로 붙은 구글 연결까지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>오늘 또 켤 까닭이 없었다 — 디펜스 킹덤에 오늘의 도전 · 업적 · 임무 · 주간 랭킹을 붙인 이틀</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/defense-king-daily-and-weekly/</link>
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      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 09:20:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>연산용사 X : 디펜스 킹덤</category>
      <description>판을 깨면 다이아가 남게 된 뒤에도, 디펜스 킹덤에는 «오늘 또 켤 까닭»이 비어 있었습니다. 날마다 모두가 같은 판을 받는 오늘의 도전, 다 깬 뒤에 할 업적, 판 두세 개면 끝나는 오늘의 임무, 그리고 한 번 미뤘다가 다시 연 주간 랭킹 보상까지 — 무엇을 정했고 무엇을 일부러 안 만들었는지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>맞혔는지 그 자리에서 보입니다 — 연산용사 X 전투 손맛 개편과 별 재료 확정</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-battle-feel/</link>
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      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 09:10:00 GMT</pubDate>
      <category>업데이트</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>답을 고르면 맞았는지 틀렸는지 화면과 진동으로 바로 알려 주고, 보스전에는 내 캐릭터가 함께 싸우게 했습니다. 레벨 100 개편 글에서 미뤄 둔 별(★) 재료 조건도 확정했습니다. 셋 다 10월 7일 출시 판에 들어 있습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>12명은 채웠는데 신청은 미뤘습니다 — 연산용사 X 비공개 테스트 14일에서 출시까지</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-closed-test/</link>
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      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>구글 플레이 비공개 테스트의 12명 · 14일은 채웠지만, 프로덕션 액세스 신청 버튼이 켜진 날 서버 기록을 세어 보니 테스터 대부분이 첫날 뒤로 들어오지 않았습니다. 14일 동안 올린 아홉 판과 테스터 제보로 고친 것, 신청을 일주일 미룬 이유, 그리고 나흘 만의 승인에서 10월 7일 출시까지를 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>화면이 보내는 점수는 「주장」이다 — 웹게임 랭킹을 믿을 수 있게 만든 네 단계</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/web-game-ranking-trust/</link>
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      <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 11:30:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <description>브라우저에서 돌아가는 게임은 코드가 전부 그 사람 손에 내려가 있어서, 화면이 보내는 점수는 사실이 아니라 주장입니다. 게임 넷에 각각 다른 방어를 붙였습니다 — 재화의 정본을 서버가 쥐기, 서버가 판을 열고 시계를 재기, 서버가 문제를 내기, 서버가 판을 처음부터 다시 돌려 보기. 단계마다 무엇을 막는지와, 어느 단계로도 안 되는 것이 무엇인지까지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>로그인 없이 시작하고 기록은 안 잃게 — 웹게임 계정을 세 층으로 붙인 기록</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/web-game-account-without-login/</link>
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      <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 11:00:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <description>설치도 로그인도 없이 바로 시작하는 게임에서 기록을 어떻게 지키나. 표식 · 복구 코드 · 구글 연결 세 층을 붙였고, 복구 코드를 사람이 옮길 수 있는 꼴로 만들며 고른 것들(헷갈리는 글자 빼기 · 검사 글자 · 게임을 알려 주는 머리글자)과 닉네임 검사를 서버가 다시 하는 이유까지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>정적 사이트에 조회수 한 줄 붙이기 — Cloudflare 함수 하나와 D1 표 하나</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/static-site-view-counter-d1/</link>
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      <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:30:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <description>서버가 없는 정적 사이트의 첫 화면에 「오늘 · 누적」 숫자를 띄우는 가장 작은 구성입니다. 표 하나에 하루 한 줄, 날짜를 서울 기준으로 미는 이유, 못 받아 왔을 때 0이라고 쓰지 않는 이유, 그리고 셈을 「방문자」에서 「조회수」로 바꾸면서 이름까지 같이 바꿔야 했던 이야기를 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>처음 지키기 전에 — 디펜스 킹덤 한 장 안내</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/defense-king-start/</link>
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      <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 디펜스 킹덤</category>
      <description>디펜스 킹덤을 처음 켠 분이 무엇이 무엇인지 한 번에 훑어보도록 모았습니다. 한 판 · 합성 · 문제와 카드 · 도전권 · 하드와 무한모드 · 왕국 · 랭킹이 각각 무엇인지, 처음 몇 판을 어떻게 굴리면 되는지까지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>카드가 넷이 되니 어느 게임이 어느 갈래인지 안 보였다 — 허브를 시리즈로 쌓고 노트를 게임별로 나눈 이야기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/hub-series-and-note-tabs/</link>
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      <pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:30:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <description>넷째 게임을 올리던 주에 카드 넷이 한 그리드에 늘어서니, 연산용사 둘과 우주 둘이 그냥 섞여 보였습니다. 게임 목록을 시리즈별로 쌓고 카드를 466px에서 359px로 줄인 과정, 그러다 찾은 조용한 여백 하나, 그리고 노트 열여덟 편을 게임별 탭으로 나누면서 「전체」 탭을 일부러 뺀 이유를 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>어빌리티 99포인트를 어디에 — 연산용사 X 어빌리티 트리 찍는 법</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-start/</link>
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      <pubDate>Fri, 02 Oct 2026 09:40:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>연산용사 X의 어빌리티 트리 열네 칸이 포인트 하나에 무엇을 주는지, 어느 칸이 언제 열리는지를 게임 코드의 숫자 그대로 정리했습니다. 2줄은 1줄보다 한 점이 1.5배 무겁고, 이중 공격은 빨라야 51레벨에 처음 찍힙니다. 공격력 직업과 주문력 직업이 99포인트를 나누는 예도 함께 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>이기는 판이 두 배를 받는다 — 스트라이커 2125 스테이지마다 한 판의 값</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/striker-2125-start/</link>
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      <pubDate>Fri, 02 Oct 2026 09:30:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>스트라이커 2125</category>
      <description>스트라이커 2125의 한 판이 스테이지마다 골드와 경험치를 얼마나 주는지 게임 코드의 셈 그대로 표로 옮겼습니다. 보스를 잡지 못한 판은 클리어 보너스와 경험치 절반 가까이를 놓치고, 앞 스테이지로 나아가는 것 자체가 기지 수입을 다섯 배까지 올립니다. 코인 상한이 늘어나는 레벨까지 경험치가 얼마나 드는지도 셌습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>크레딧은 별에서 나온다 — 플래닛 대시 처음 며칠, 무엇부터 살까</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/planet-dash-start/</link>
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      <pubDate>Fri, 02 Oct 2026 09:20:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>플래닛 대시</category>
      <description>플래닛 대시의 크레딧이 어디서 얼마나 들어오는지 게임 코드의 셈 그대로 표로 옮겼습니다. 처음 모으는 돈의 대부분은 달린 거리가 아니라 새로 딴 별에서 나옵니다. 기체 넷과 강화를 다 사려면 얼마가 드는지, 같은 돈이면 기체와 강화 중 무엇이 계기를 더 아껴 주는지까지 계산했습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>판 밖에 남는 것이 도감뿐이었다 — 디펜스 킹덤에 다이아와 왕국을 붙인 이야기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/defense-king-kingdom-diamonds/</link>
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      <pubDate>Fri, 02 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>연산용사 X : 디펜스 킹덤</category>
      <description>디펜스 킹덤은 판을 깨도 남는 것이 도감 한 권뿐이었습니다. 스테이지를 처음 깰 때 다이아와 경험치를 주고, 그 다이아로 타워를 해금하고 강화하는 왕국 탭을 붙였습니다. 해금 값을 정하다 시뮬레이터가 찾아낸 함정 하나와, 같은 날 손본 구글 연결 · 닉네임 규칙까지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>만렙이 50에서 100이 됐습니다 — 연산용사 X 9월 개편에서 바꾼 여덟 가지</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-level-100-update/</link>
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      <pubDate>Tue, 29 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <category>업데이트</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>최고 레벨을 100으로 늘리면서 강화·별·스킬·정령·특수 던전까지 같이 손봤습니다. 무엇을 왜 바꿨는지, 이미 키우던 캐릭터는 어떻게 되는지, 그리고 레벨이 열어 주는 문이 지금 몇 번인지 한자리에 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>아이폰에서 웹게임 기록이 일주일 만에 사라지는 이유 — 홈 화면에 추가하면 달라지는 것</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/iphone-web-game-saves/</link>
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      <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 13:20:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <description>아이폰 사파리는 일주일 넘게 손대지 않은 사이트가 브라우저에 남긴 기록을 지웁니다. 웹게임이 오랜만에 열면 처음 화면으로 돌아가 있는 이유와, 홈 화면에 추가하면 무엇이 달라지는지, 기록을 잃지 않고 옮기는 순서를 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>층을 고르는 게 아니라 걸어 들어갑니다 — 연산용사 X 던전 열세 곳</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-dungeons/</link>
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      <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 10:26:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>일반 던전 아홉 곳의 보스와 체력·경험치를 한 표에 모으고, 필드를 걸어 몬스터를 만나는 방식과 한 판이 어떻게 끝나는지를 정리했습니다. 규칙이 저마다 다른 특수 던전 넷이 층마다 무엇을 요구하고 무엇을 주는지도 따로 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>하나만 파면 6점에서 멈춥니다 — 연산용사 X 월드 넷과 세계수</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-world/</link>
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      <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 10:22:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>17레벨에 열리는 월드에는 실시간 레이드 · 길드보스 · 실력대결 · 스톱워치 넷이 있습니다. 넷의 규칙과 보상을 정리하고, 넷이 함께 키우는 세계수가 왜 콘텐츠마다 하루 6점에서 잘리는지, 하루에 무엇을 해야 24점을 채우는지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>제일 센 것은 공짜다 — 스트라이커 2125 기지 올리는 순서</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/striker-2125-base/</link>
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      <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 10:12:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>스트라이커 2125</category>
      <description>기지 시설 여덟 개의 값과 효과를 정리하고, 골드 1 G당 하루 수입이 가장 많이 오르는 순서를 계산했습니다. 저장고는 몇 시간마다 켜느냐에 따라 1순위도 되고 꽝도 되며, 드론 뒤쪽 칸은 본전 뽑는 데 12년이 걸립니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>+3까지는 실패가 없다 — 연산용사 X 장비 강화 · 별 안내</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-gear/</link>
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      <pubDate>Sat, 19 Sep 2026 04:50:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>장비 레벨과 등급이 능력치를 어떻게 정하는지, 강화서로 올리는 강화의 성공률과 비용, 등급 · 레벨이 같은 장비 두 벌로 올리는 별(★), 세트 효과, 장비를 얻는 곳, 단련장 재료로 만드는 직업 전용 장비까지 한자리에 모았습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>플래닛 대시 — 한 판이 3.5배 길어졌습니다</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/planet-dash-longer-courses/</link>
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      <pubDate>Sat, 19 Sep 2026 01:20:00 GMT</pubDate>
      <category>업데이트</category>
      <category>플래닛 대시</category>
      <description>모든 코스가 3.5배로 길어져 한 판이 1~2분 남짓 걸립니다. 쉬움 · 보통은 그만큼 넉넉하게 다시 맞췄고, 어려움 · 헬 코스는 새로 깔렸습니다. 랭킹은 난이도마다 탭으로 나뉘었고, 도전권은 열 장까지 찹니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>뜨거운 수성에서도 밟는 편이 낫다 — 플래닛 대시 행성 열 곳 공략</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/planet-dash-planets/</link>
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      <pubDate>Fri, 18 Sep 2026 14:10:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>플래닛 대시</category>
      <description>행성마다 어느 계기가 먼저 바닥나는지, 점프가 몇 칸을 날아가는지, 넷째 · 다섯째 별이 무엇을 요구하는지 게임 코드와 시뮬레이션으로 뽑아 정리했습니다. 느리게 달리면 뜨거운 행성에서도 선체가 더 달아오른다는 것부터 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>외우면 갈 수 있게, 찾기는 어렵게 — 플래닛 대시 어려움 · 헬 코스를 만든 방법</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/planet-dash-fixed-courses/</link>
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      <pubDate>Fri, 18 Sep 2026 14:05:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>플래닛 대시</category>
      <description>어려움과 헬은 행성마다 코스가 늘 같습니다. 어려움은 끝까지 가는 길이 세 갈래, 헬은 하나뿐입니다. 그 길을 어떻게 깔았는지, 정말 끝까지 갈 수 있는지와 길을 아는 사람이 얼마나 정확히 눌러야 하는지를 무엇으로 쟀는지, 그러다 찾은 틀린 설명 하나까지 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>10단계라고 써 놓고 화면은 5에서 멈춰 있었다 — 스트라이커 2125 이틀 뒤 고친 두 가지</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/striker-2125-two-fixes/</link>
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      <pubDate>Mon, 14 Sep 2026 12:35:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>스트라이커 2125</category>
      <description>성장 속도를 다시 잡은 다음 날, 그 글이 약속한 10단계가 화면에서는 5에서 막혀 있는 것을 찾았습니다. 같은 날 찾은 두 번째 것은 폰에서 아무 일도 안 하면서 전투력만 올리던 추진 장치입니다. 둘 다 조용한 고장이라 고친 뒤에 검사로 못 박았습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>피닉스로 버틸까, 타이탄으로 갈아탈까 — 스트라이커 2125 기체 넷 고르기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/striker-2125-fighters/</link>
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      <pubDate>Mon, 14 Sep 2026 12:04:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>스트라이커 2125</category>
      <description>네 기체의 화력 · 속도 · 체력 · 스킬을 한 표로 견주고, 기체 값까지 치렀을 때 어느 기체의 전투력이 앞서는지 계산해 갈아탈 때를 짚었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>공격과 체력 먼저, 첫 레전드는 방어막 — 스트라이커 2125 부품 올리는 순서</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/striker-2125-parts/</link>
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      <pubDate>Mon, 14 Sep 2026 12:04:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>스트라이커 2125</category>
      <description>격납고 부품 열두 개의 값과 효과를 정리하고, 골드 1 G당 전투력이 가장 많이 오르는 순서를 계산해 무엇부터 살지 짚었습니다. 전투력에 안 잡히는 자석과 행운의 센서는 따로 따졌습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>전사 · 엘프궁수 · 마법사, 그리고 두 번의 전직 — 연산용사 X 직업 안내</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-classes/</link>
      <guid isPermaLink="true">https://yongcobaco.com/notes/dungeon-king-classes/</guid>
      <pubDate>Mon, 14 Sep 2026 09:44:00 GMT</pubDate>
      <category>공략</category>
      <category>연산용사 X : 던전 킹덤</category>
      <description>세 직업이 어떻게 싸우는지, 5 · 13 · 21레벨 스킬 선택과 45레벨 1차 전직, 80레벨 2차 전직에서 무엇이 갈라지는지 정리했습니다. 한 번 고르면 되돌릴 수 없는 선택들이라 미리 보고 고르시라고 적었습니다.</description>
    </item>
    <item>
      <title>풀강까지 나흘이면 너무 빠르다 — 스트라이커 2125 성장 속도를 다시 잡은 이야기</title>
      <link>https://yongcobaco.com/notes/striker-2125-growth/</link>
      <guid isPermaLink="true">https://yongcobaco.com/notes/striker-2125-growth/</guid>
      <pubDate>Sun, 13 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <category>개발 노트</category>
      <category>스트라이커 2125</category>
      <description>처음 수치대로라면 열심히 하는 사람은 나흘 만에 기체를 끝까지 강화했습니다. 강화를 10단계로 늘리고, 기지 생산을 도달한 스테이지에 묶고, 스테이지마다 권장 전투력을 붙인 과정을 적었습니다.</description>
    </item>
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